Así que quieres jugar a Dragones y Mazmorras…

Llámalo destino, suerte o Stranger Things, pero la rueda del tiempo ha girado y ahora, de repente, Calabozos & Dragones vuelve a ser popular.

Según el editor del juego, Wizards of the Coast, 2016 y 2017 fueron los años más rentables de Dungeons & Dragons desde su creación en 1974. Sea cual sea la razón detrás de este resurgimiento, está reuniendo a personas y dados de todas las formas y tamaños.

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He estado jugando a D&D durante más de 14 años, y hay algo inefable en la mezcla de narración y camaradería que mantiene el juego fresco. Así que estoy aquí para decirte que deberías empezar a jugar a D&D y deberías empezar a jugar ahora mismo. La mejor manera de aprender es con un grupo de amigos que ya conozcan las reglas y puedan guiarte a través de la curva de aprendizaje. Pero digamos que tu grupo de amigos también es nuevo en el juego. No te preocupes. Estamos aquí para ayudarte.

¿Qué debes esperar?

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Wizards of the Coast / Matt Stawicki

En su esencia, Dungeons & Dragons es un juego de narración en grupo.

Puedes pensar en él como si fuera un libro de aventuras colectivo. Un jugador prepara una historia de fantasía, hechicería y aventura, y luego el resto de los jugadores se hacen cargo de los personajes de esa historia y se reúnen -preferiblemente alrededor de una mesa de cocina- para contar el cuento de forma cooperativa.

Quizá la historia que contéis sea de misterio. Tal vez siga el clásico arco del héroe. O, diablos, tal vez la historia sea sólo un fino escaparate con una serie de espectaculares batallas. D&D es todas estas cosas, y al igual que no hay una única y mejor forma de contar una historia, no hay una forma «correcta» de jugar a D&D.

La mejor manera de sumergirse en las aguas del juego de rol es experimentarlo, jugarlo o, como mínimo, ver cómo se juega.

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Todos los jugadores, expertos y propietarios de tiendas con los que hablé sobre esta historia tenían un consejo en común: la mejor manera de sumergirse en las aguas del juego de rol es experimentarlo, jugarlo o, al menos, ver cómo se juega. Así que, antes de entrar en materia, mira a Vin Diesel haciendo de D&D en este juego hilarantemente sobreproducido, excelentemente llamado D&Diesel. Cuatro minutos serán suficientes, sólo hay que centrarse en la narración grupal.

Eso es D&D. Tras una breve introducción, que sitúa a los cuatro jugadores dentro del rico mundo de la historia, toda la partida fluye a partir de un sencillo proceso de tres pasos, que se repite en bucle una y otra vez:

  1. El narrador de la partida o Dungeon Master (o simplemente DM) describe el entorno.
  2. Los jugadores describen lo que querían, o intentaban hacer. Esto suele implicar el lanzamiento de algunos dados.
  3. El DM arbitra el éxito o el fracaso de lo que los jugadores intentan, y luego narra los resultados de las acciones de los jugadores.
  4. Aunque el DM actúa como narrador y árbitro, los jugadores eligen qué hacer y cómo progresar en la historia. A menudo los jugadores sólo hablan y actúan entre ellos, mientras el DM mira. Algo bastante sencillo, ¿verdad?

    Pues… sí y no.

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    ¿Qué se necesita exactamente para poner en marcha un juego? He hablado con Lauren Bilanko, copropietaria de la tienda de juegos Twenty Sided Store de Brooklyn. Ella guía a los nuevos jugadores casi a diario. Mientras que todos los jugadores veteranos necesitan dados poliédricos y copias del Player’s Handbook o del Dungeon’s Masters Guide -un texto sagrado para el DM- Bilanko dice que esto no es lo que sugiere para los nuevos jugadores.

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    «Todo el tiempo llega gente a la tienda que no está muy segura de lo que es el D&D, pero cree que puede ser algo que les interese», dice Bilanko. «Siempre inclino a la gente hacia el D&D Starter Set… que te enseña a ser un Dungeon Master mientras juegas, y tiene un libro de reglas y personajes pregenerados con historias de fondo para todos los demás que quieran jugar».»

    La mayor tarea para un nuevo grupo de jugadores es encontrar un DM, alguien que prepare todo un mundo (básicamente escribe el libro de «elige tu propia aventura») antes de que nadie se siente. Aunque cualquier buen juego de D&D implica una parte de preparación y dos partes de improvisación, es difícil para los nuevos jugadores saber exactamente lo que necesitan preparar, lo que no, y cómo pueden elaborar una historia que sea divertida de jugar.

    Como explica Bilanko, el Starter Set no solo resuelve todos estos problemas con su historia preescrita, «La mina perdida de Phandelver», sino que te da consejos y te enseña a preparar tu propia historia la próxima vez.

    Además del Starter Set, también necesitarás unos dados poliédricos. Se trata de un juego de 6 a 7 dados de varias caras, que puedes comprar tanto en una tienda de juegos como por internet. Te recomendamos que adquieras varios juegos en línea por poco dinero, o una bolsa entera de una libra si te apetece. El set de inicio viene con un solo juego, pero como los jugadores suelen tener que tirar los dados todos a la vez y compartirlos puede resultar tedioso.

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    Estos dados impares miden los intentos y esfuerzos de los jugadores. Como ejemplo, puedes usar el dado de 12 caras para calcular el daño que hace un greataxe. O un dado de 20 caras para ver si encuentras algo durante un robo, pero llegaremos a estas reglas un poco más tarde.

    El set de inicio te permitirá a ti y a otros cinco amigos realizar sesiones de juego de dos a cuatro horas por sí solo. Te ayudará a decidir si D&D es el juego para ti, y sólo te costará unos 20 dólares en el proceso.

    Pero si te ha picado el gusanillo del rol, puedes subir de nivel con los libros de reglas principales: el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master. Aquí hay otras cosas que puedes considerar si estás listo para ir más allá de los principiantes:

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    Pantalla del Dungeon Master

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    A veces un Dungeon Master necesita mantener las tiradas en secreto. Esta pantalla ayudará a dar a tus d20 algo de privacidad y también tablas de referencia rápida para una variedad de reglas relacionadas con el juego de rol.

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    D&D; es un juego de imaginación, pero tener un tapete de batalla puede ayudar a ilustrar las distancias y los obstáculos en tus enfrentamientos a vida o muerte. Chessex también hace mapas de diferentes tamaños, así que asegúrate de comprar el tamaño adecuado.

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    No, repito, no utilices rotuladores normales en una alfombra Chessex. Querrás conseguir algo como estos rotuladores no permanentes que se lavan fácilmente con agua.

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    La Guía de Todo de Xanathar

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    La Guía de Todo de Xanathar es un libro de reglas adicional que equilibra el poder de muchas clases y da docenas de opciones más para elegir. No es necesario al principio, pero una vez que domines lo básico, este libro hará que tus partidas sean aún mejores.

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    D&D Miniaturas

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    Hay muchas maneras diferentes de construir tu colección de miniaturas, pero los sets de inicio de WizKids incluyen las clases y razas básicas para ayudar a representar a tus héroes. Si te sientes ambicioso, también puedes comprar algunos monstruos.

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    D&D Cartas de Hechizo

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    Nada ralentiza más una partida que tener que buscar un hechizo, pero estas cartas para ayudar a los jugadores a agilizar el combate y el juego de rol. Este mazo cubre todos los hechizos arcanos, pero cualquier clase que utilice hechizos tiene su propio mazo específico.

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    Cuentos del Portal del Bostezo

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    Si quieres algo desafiante sin las horas de preparación, Cuentos del Portal del Bostezo recopila las 7 mazmorras más icónicas de los 40 años de historia del juego. Es un curso intensivo sobre lo que supone jugar una gran partida de D&D.

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    Descent: Journey In the Dark

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    Si quieres probar una experiencia D&D-en-una-caja; Descent te da una buena sensación sobre el combate aunque le falta el elemento crucial de rol que hace que D&D; cobre vida. Pero también viene con figuritas, que harán maravillas en tu campaña de D&D; también.

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    Las reglas que dan miedo, miedo

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    Ahora que entiendes el alma de D&D, es el momento de aprender la mecánica. D&D ha tenido muchas encarnaciones y ediciones desde su creación en los años 70. Con cada versión llegaron nuevas reglas, criaturas, monstruos y mecánicas de juego. En la actualidad, el conjunto de reglas moderno se llama 5ª Edición, que se lanzó originalmente en 2014.

    Los grandes tomos de reglas de Dungeons & Dragons son el mayor factor de intimidación para su primera partida. Pero a diferencia de un juego de mesa, no necesitas conocer todas las reglas antes de empezar a jugar. De hecho, puedes lanzarte a jugar con un conocimiento modesto de cómo funciona el juego. El sesenta por ciento de las reglas debería ser suficiente. Porque, como reitera el diseñador principal de reglas de D&D, no hay una única forma de jugar:

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    Recuerda, en tu juego, que puedes hacer las cosas como quieras. Conocer las reglas puede ser una base útil para tu narración, pero tu creatividad y tus juegos de rol dan vida al juego. Las reglas te sirven a ti, no al revés.

    La clave es simplemente saber cómo progresar cuando tú y tus amigos os encontráis con una situación en la que simplemente no conocéis las reglas.

    Las reglas están a tu servicio, no al revés.

    He aquí un ejemplo: Digamos que eres el DM, y tus jugadores están tratando de moverse a través de una superficie resbaladiza, como un lago congelado o un pasillo manchado de sangre. ¿Qué tienen que hacer los jugadores para asegurarse de que atraviesan esta peligrosa sala sin sufrir daños?

    D&D definitivamente tiene reglas para esta situación (está detallado en el Manual del Jugador, página 190, bajo «Terreno Difícil»). Pero si no las conoces de memoria, podrías tardar 10 minutos que matan la diversión en identificarlas.

    Cuando se juega por primera vez, estos tipos de preguntas situacionales y relativamente oscuras pueden hacer tropezar o paralizar bastante a los nuevos jugadores, dice Kimberly Hidalgo.

    Hidalgo empezó una serie web de D&D con sus amigos en 2015 llamada Girls ,Guts, Glory, a la que siguen jugando hoy en día. Al principio, todas sus jugadoras eran bastante novatas en el juego, e Hidalgo optó por tomar el timón como Dungeon Master.

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    «Creo que es muy fácil atascarse con las complejidades de lo que al principio parecen ser 800 páginas de reglas», dice Hidalgo. «Pero al final aprendimos que si eres un nuevo DM, tú haces las reglas. Si no sabes lo que hay que hacer, te inventas algo y se convierte en las reglas»

    «Sólo tienes que asegurarte de que te diviertes», añade, «eso es lo principal que hay que tener en cuenta»

    Quizá el DM diga que todos los jugadores tienen que tirar unos dados para ver si se resbalan. Eso funciona. Tal vez simplemente no puedan moverse tan lejos o tan rápido. Eso también funciona. Por supuesto, una vez que la sesión de juego termine, puedes revisar las reglas escritas para la próxima vez.

    Casi todos los aspectos del juego pueden ser moderados de esta manera escupiendo en el momento. Incluso después de más de una década (y de varias ediciones diferentes), todavía me olvido de las reglas o me meto en situaciones confusas e invento alguna regla nueva, y seguimos jugando.

    Una vez que tienes tus primeras sesiones, o incluso tu primera campaña completa en tu haber, entonces vale la pena aprender la mayoría de las reglas escritas porque construyen una comprensión común de cómo funciona el mundo del juego. Como dice Jeremy Crawford:

    Las reglas son también un lenguaje común. Son una forma de dar forma a lo que hacen los personajes y de determinar si las acciones tienen éxito. Las reglas ayudan a que D&D sea un juego, en lugar de una simple fantasía.

    El dado divino de 20 caras

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    Por suerte, puedes estar a medio camino de nuestro 60% de comprensión de las reglas de D&D, simplemente aprendiendo cómo funcionan las puntuaciones de habilidad y los chequeos de destreza.

    De todas las reglas del libro, éstas son las más cruciales porque las habilidades y las puntuaciones de habilidad gobiernan casi todo lo que tus personajes van a intentar, tanto si eres un luchador medio orco con hacha como un mago medio elfo con hechizos.

    En D&D cada personaje y criatura tiene seis características mentales y físicas diferentes: fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría, carisma y constitución.

    Lo bueno o malo que es un personaje en estas características se denota con un número que suele estar entre 1 y 20, donde 1 es terriblemente terrible y 20 es increíblemente bueno. A esto le llamamos puntuaciones de habilidad.

    Las habilidades y las puntuaciones de habilidad gobiernan casi todo lo que tus personajes van a intentar, tanto si eres un luchador medio orco con hacha como un mago medio elfo con hechizos.

    Aquí tienes algunos ejemplos: un enano con 15 de fuerza probablemente pueda levantar una roca enorme con bastante facilidad. Un mago con 6 de sabiduría probablemente no se dé cuenta de que le están timando. Un monje bibliófilo con 20 de inteligencia pero sólo 4 de constitución (que mide la dureza y la resistencia física), sabría intuitivamente el régimen perfecto para entrenar para una maratón, pero no podría ni siquiera acercarse a completarla.

    Cuando empiezas a jugar a Dragones de Mazmorras & Dragones, una de las primeras cosas que haces es generar estas 6 puntuaciones de habilidad para tu personaje (esto se hace a través de algunas tiradas de dados, pero no vamos a entrar en los detalles de las mismas). O, si juegas con el Starter Set, ya están en las hojas que perfilan a cada personaje.

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    Estas puntuaciones de habilidad ayudan a determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en algo que intenta. Estos intentos, como intentar derribar una puerta, acertar evitando una trampa o convencer al alcalde del pueblo para que te deje custodiar el tesoro de la ciudad, se llaman chequeos de habilidad.

    Los chequeos de habilidad funcionan de forma bastante sencilla. Primero anunciarás a tu DM y al resto de jugadores, lo que tu personaje intenta hacer antes de hacerlo. Por ejemplo, podrías decir: «Vale, esta conversación con el guardia no va muy bien, así que mi personaje Barry el bárbaro va a derribar esta puerta con su gran martillo»

    Lo segundo que harás es mirar la puntuación de habilidad del personaje que regularía el acto que estás intentando completar. En el caso de Barry derribando la puerta, se trata de una prueba de fuerza. Barry, un bárbaro bastante grande y fornido, tiene una puntuación de habilidad de 18. El tío levanta.

    A partir de esa puntuación, ya habrás obtenido lo que se llama un modificador de habilidad, usando la siguiente tabla antes de empezar a jugar.

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    Esto parece un poco complicado, pero en el fondo es sencillo. Estos modificadores son sólo una forma de traducir tus puntuaciones de habilidad a la cantidad de ayuda/obstáculo que obtienes cuando intentas uno de estos chequeos de habilidad. Si tu puntuación de habilidad es un 10, tu modificador es 0 porque no eres ni especialmente hábil ni poco hábil con esa habilidad.

    La puntuación de fuerza de Barry es 18, así que recibe 4 puntos de ayuda porque, de nuevo, es bastante fuerte. Por otro lado, si se llamara Barry el Welp tendría una puntuación de habilidad de apenas 5, o un modificador de menos 3 porque sería tan patéticamente débil.

    Lo último que haces es coger un dado de 20 caras, lo tiras y luego sumas o restas ese modificador a lo que hayas sacado (más cualquier otra mejora mágica). Le dices al Dungeon Master el número final, y el DM decide entonces lo que ocurre, basándose en tu comprobación de habilidades.

    Es un sistema bastante difuso, y hay mucho espacio para que el DM use su discreción a la hora de decidir lo difícil que debe ser completar una tarea.

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    Así que digamos que Barry sacó un 14 en su dado de 20 caras, al que añadirá su modificador de +4 puntos. Su DM podría decidir que 18 era un chequeo de habilidad lo suficientemente alto como para derribar la puerta, y responder diciendo «Muy bien, Barry golpea con su martillo la puerta y ésta se hace añicos en una lluvia de fragmentos de madera, revelando el elaborado vestíbulo de la casa y un mayordomo extremadamente asustado que deja caer una bandeja de té.»

    Después de esta finalización de la comprobación de habilidades, el juego continúa.

    O quizás la puerta que Barry intentaba golpear estaba reforzada por el otro lado, y el DM decide que 18 no era suficiente, así que dice: «Ok Barry, golpeas con tu martillo la puerta, que produce una ligera abolladura y un eco sordo, pero nada más. Observando tu agitado intento desde la distancia, un grupo de niños pequeños se ríe de ti.»

    Y el juego continúa.

    Estos chequeos de habilidades son el corazón de Dungeons & Dragones, y notarás una tonelada de ellos en D&Diesel. Por supuesto, no tienes que hacerlos para cada acción. A veces un jugador puede decir «Barry mira por el vestíbulo de la casa. Ve el cofre que buscaba?» y de ser una tarea lo suficientemente trivial, el DM se limitará a responder directamente-no hace falta chequeo.

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    Aunque este era un ejemplo de chequeo de fuerza, versiones de estos chequeos de habilidades rigen el combate, el lanzamiento de hechizos y el 90 por ciento de todo lo que tus personajes querrán o intentarán hacer. Es así de sencillo.

    Armado con estos conocimientos, estás listo para tu primera sesión de Dungeons & Dragones. Ahora reúne a tus amigos, pide una pizza y pon a rodar esos dados.

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    ¿Has empezado tu primer juego y necesitas algunos consejos? Bueno, aquí están las herramientas en línea que he encontrado más útiles para dirigir mis propias partidas de Dungeons & Dragones:

    • Roll20 – Cuando no podéis estar todos en la misma mesa, Roll20 es la mejor alternativa en línea. Como Skype con hojas de personaje, folletos y mapas + miniaturas, realmente no se puede pedir más. He jugado más de cien horas de D&D en Roll20 cuando mis jugadores estaban repartidos por 3 continentes. El compendio de reglas de Roll20 también es mi recurso para responder a preguntas rápidas o para consultar reglas específicas, como el texto de ciertos hechizos.
    • Inkarnate – Tus jugadores buscan en los bolsillos del hechicero que acaban de matar y (¡guau!) sale un mapa impresionante del campo circundante, que has hecho desde cero con Inkarnate. Como DM, los mapas son mi material favorito para dar a mis jugadores. Pueden dar vida a un mundo imaginario, e Inkarnate es la forma más rápida de producir magníficos mapas.
    • Bloqueo del Dungeon Master – ¿Te cuesta crear una aventura atractiva desde cero? No te preocupes, este extravagante podcast tiene cientos de episodios de «DM-Nastics», que recientemente me ayudaron a escribir una aventura que mis compañeros pasaron dos años (¡!) completando. Entre los temas a reflexionar se incluyen: cómo crear villanos convincentes, cómo diseñar trampas interesantes y docenas de inmersiones profundas en el lore y la historia del mundo de D&D.
    • Donjon – ¿Te estás quedando sin creatividad? Aquí hay más generadores aleatorios de los que puedes utilizar razonablemente, para ayudarte a crear todo tipo de cosas, desde nombres de fantasía hasta tesoros interesantes, pasando por arcos de aventura y nuevos encuentros con villanos.
    • Vídeos de introducción de Matt Colville – Los increíbles vídeos de introducción a D&D son largos, pero profundizan aún más en la maquinaria del juego de lo que llego a hacer en este artículo. Dales un vistazo.
    • El papel crítico de Matthew Mercer – Mejor aún, escucha una campaña en acción. El DM que ya has visto en la serie D&Diesel, Matthew Mercer, dirige a un grupo de actores de voz en un viaje inolvidable en este fantástico podcast.
    • La Zona de Aventura – Otro gran podcast que te animará para tu próxima sesión de D&D. También te enseñará un par de cosas sobre lo que hace una gran campaña.
    • Uncharted Atlas – ¿Necesitas algo de inspiración para hacer mapas? Esta cuenta de Twitter tuitea mapas generados aleatoriamente junto con sus nombres. Sólo tienes que elegir uno para tu próxima gran aventura.
    • Hero Forge – Como jugador o DM, es posible que quieras recordar para siempre a un personaje, PNJ o archivillano favorito. Hero Forge te permite crear digitalmente tu propia miniatura D&D, imprimir en 3D tu archivo y enviarte la copia. Incluso hacen miniaturas de bronce o acero, si es algo que te interesa.
  5. Por ejemplo, el de la minifigura de la casa de la familia.

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