Compañeros de Fallout: New Vegas

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Para otros compañeros de la serie Fallout, véase compañero.

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  • Esta página enumera todos los compañeros de Fallout: New Vegas.

    • El contenido no se describe con todo detalle en esta página. Para más detalles, consulta los artículos respectivos.
    • Para los compañeros de otros juegos de Fallout, consulta «Compañero».
    • Para una visión general del contenido de Fallout: New Vegas, consulta «Portal:Fallout: New Vegas»
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        Compañeros permanentes

        Los ocho compañeros permanentes de Fallout: New Vegas. De izquierda a derecha: Rex, Cassidy, Raúl (traje de vaquero), Lirio, Boone (armadura de asalto), ED-E, Verónica y Arcade.

        Es posible tener hasta dos compañeros adquiridos legítimamente en el grupo (uno humanoide y otro no humanoide). Todos los compañeros permanentes tienen una línea de búsqueda única que se puede seguir para «mejorarlos», normalmente dándoles una nueva armadura o nuevas ventajas.

        • Arcade Israel Gannon, un miembro de los Seguidores del Apocalipsis en 2281 que se puede encontrar en el Antiguo Fuerte Mormón de Freeside.
        • Craig Boone, un antiguo francotirador del 1er. Reconocimiento del NCR con un rencor contra la Legión de César y un chip en el hombro. Se le puede encontrar por la noche en el dinosaurio de Novac. Puede ser reclutado tras completar One for My Baby y elegir un diálogo particular.
        • Lily Bowen, una simpática nightkin y antigua asesina del ejército del Amo. Puede ser reclutada en Jacobstown tras ganar la misión Adivina a quién he visto hoy.
        • Raúl Alfonso Tejada, un mecánico ghoul y antiguo pistolero retenido como rehén por Tabitha, la loca líder del Estado de Utobitha. Se puede encontrar en Montaña Negra.
        • Rosa de Sharon Cassidy (también conocida como Cass), una antigua comerciante de caravanas e hija de John Cassidy. Se la puede encontrar en el Puesto Avanzado de Mojave.
        • Verónica Santangelo, una escriba de la Hermandad desilusionada. Se la puede encontrar en el puesto comercial 188.
          • Compañeros no humanoides

            • ED-E, un prototipo de eyebot diseñado para operaciones de combate y reconocimiento. Se puede encontrar en Primm, en un estado no funcional, tirado en el mostrador dentro del Mojave Express, que está etiquetado en el juego como «Residencia Nash». El ED-E requiere 65 de Reparación (o 35 de Reparación si se posee una habilidad de 55 de Ciencia) para arreglarlo, o 3 piezas de chatarra, dos módulos de sensores, y algo de chatarra electrónica.
            • Rex, un ciberperro en Freeside bajo la propiedad de El Rey. Está sufriendo una degradación neuronal a medida que su viejo cerebro se descompone. Se le puede reclutar después de terminar Nothin’ But a Hound Dog.

            Compañeros de Dinero Muerto

            Estos compañeros solo están disponibles mientras se juega al complemento de Dinero Muerto, son solo temporales y no seguirán al Courier por ahí como hacen los compañeros estándar:

            • Dean Domino, un cantante de salón de antes de la Guerra ghoulificado. Se encuentra en el Distrito Residencial de la Sierra Madre.
            • Christine Royce, una ex escribiente muda de la Hermandad encontrada en un Auto-Doc que funciona mal en el distrito médico de la Sierra Madre.
            • Perro/Dios, un nightkin encontrado en la comisaría de la Villa de la Sierra Madre.

            Compañeros de Corazones Honestos

            Estos compañeros solo están disponibles mientras se juega al complemento de Corazones Honestos, son solo temporales y no seguirán al Courier a todas partes como lo hacen los compañeros estándar:

            • Sigue a Chalk, un explorador novato de la tribu de los Caballos Muertos con ansias de viajar. Primero acompaña al Mensajero durante un tiempo, antes de regresar permanentemente al campamento de los Caballos Muertos después de que se haya alcanzado un cierto nivel de progreso.
            • Nube Despertante, la comadrona de la tribu de los Dolorosos preocupada por su marido. Acompaña al Correo por recomendación de Daniel.
            • Joshua Graham, antiguo legado y renacido neocananita que actúa como jefe de guerra de los Caballos Muertos. Sólo acompañará al Correo durante la misión final Huida de Sion o la misión final Aplastar a los Piernas Blancas.
              • Compañeros de Blues del Viejo Mundo

                Ver seguidores temporales.

                Compañeros del Camino Solitario

                • ED-E, una versión clonada de ED-E, armada con un soldador de arco modificado. Esta versión de ED-E no puede seguir al mensajero hasta el Páramo de Mojave y siempre se clasifica como esencial, incluso en el modo duro.

                Seguidores temporales

                Los seguidores temporales son PNJ que pueden acompañar al personaje del jugador durante las misiones, o incluso pueden ofrecer su apoyo solo durante un tiempo limitado o dentro de una zona determinada. A diferencia de los acompañantes permanentes, los acompañantes temporales no utilizan la rueda de acompañante, no se curan automáticamente y, a excepción del ayudante Beagle, no tienen la opción de intercambiar equipo.

                • Adjunto Beagle (durante Mi clase de ciudad)
                • Logan (durante parte de La rueda de la fortuna)
                • Guardaespaldas (contratado en Lado Libre)
                • Reyes (contratado en Lado Libre)
                • Orris (contratado durante G.I. Blues)
                • Big Beard y Little Beard (contratados durante la búsqueda Bye Bye Love)
                • Ted Gunderson (durante Beyond the Beef)
                • Cannibal Johnson (Enclave Remanente)
                • Ranger de la NCR (activado a través de la radio de emergencia de la NCR)
                • Soldado de la NCR (activado a través de la radio de emergencia de la NCR)
                • Rhonda (durante parte de Crazy, Crazy, Crazy)
                • Soldado Halford (en las cuevas de Camp Guardian)
                • Securitron Mk II (o Securitron Mk I) (durante No Gods, Sin Maestros o Todo o Nada)
                • Ternera cimarrona de la Montaña Perdida Corazones honestos
                • Roxie Tristeza del Viejo Mundo (complemento) (creada en el centro de investigación X-8, permanecerá a tu lado, hasta que decidas marcharte)
                • Ulysses Lonesome Road (add-on) – el Courier Six original y personaje significativo en Lonesome Road. Dependiendo del diálogo elegido, se convertirá en un compañero temporal o se volverá hostil.

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                Lo siguiente está basado en el contenido cortado de Fallout: New Vegas.

                • Ulysses también estaba planeado como compañero permanente, pero fue eliminado del juego base.
                • Betsy la brahmán estaba planeada como compañera, pero fue cortada del juego.
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                    Final de la información basada en el contenido cortado de Fallout: New Vegas.

                    Notas

                    • Adquirir compañeros es necesario para los logros Ol’ Buddy Ol’ Pal (reclutar un compañero) y The Whole Gang’s Here (reclutar a todos los compañeros). Además, había un logro recortado llamado General Custer que debía conseguirse por conseguir matar a todos los compañeros.
                    • Después de completar Auld Lang Syne, Arcade se irá hasta el ataque a la presa Hoover.
                    • Los compañeros permanentes se controlan a través de la rueda de compañeros.
                    • No es necesario que los compañeros sigan activamente para obtener sus ventajas; se les puede decir que esperen.
                    • Mientras siguen activamente, los compañeros permanentes son tratados como esenciales (a menos que se juegue en el modo Hardcore – ver más abajo). Es importante tener en cuenta que sólo son esenciales mientras son reclutados, y pueden ser matados tanto antes de ser reclutados, como después de que se les diga que se vayan. En el modo Hardcore, se puede matar a los acompañantes incluso mientras se les recluta activamente, pero no necesitan comida ni bebida y no les afecta la radiación ni el ahogamiento.
                    • Si uno le dice a su acompañante que le espere en el Lucky 38, estará esperando en la suite presidencial listo para ser recontratado en cualquier momento.
                    • A diferencia de Fallout 3, donde los compañeros despedidos caminaban desde su ubicación actual hasta su casa, los compañeros despedidos en Fallout: New Vegas son transferidos instantáneamente a su ubicación de origen al ser despedidos. Además, ningún compañero comprueba el karma al ser contratado, aunque sí la reputación con una o más facciones. Cassidy se marchará si el Courier tiene un Karma severamente negativo, aunque todavía es posible contratarla inicialmente.
                    • Si te pones del lado del Sr. House, un Securitrón acompañará al Courier durante la batalla final por la presa. Sin embargo, este Securitrón no cuenta como esencial, y puede morir, incluso con el modo Hardcore desactivado.
                    • Siempre que se complete una búsqueda de la historia, la próxima vez que se inicie una conversación con un compañero, este hablará sobre la búsqueda.
                    • Hay una forma de conseguir los 6 compañeros humanoides – consulta los detalles en Fallout: New Vegas exploits.
                    • Cada compañero permanente tiene su propia quest, ya sea lateral o no.
                    • Los compañeros soltarán las armas que tuvieran equipadas en ese momento si dichas armas se rompen.
                    • Los acompañantes en el grupo del jugador infligen daño según la configuración de dificultad del juego.
                    • Usar el comando de consola «resucitar» en un acompañante (incluso mientras el acompañante sigue vivo) les quitará todos los objetos que se les hayan dado.
                    • Los acompañantes tenderán a tomar rutas más seguras, aunque más largas, hacia el jugador si se separan, sin embargo, si el jugador está atravesando salientes o acantilados empinados pueden caer resultando en que queden inconscientes, o morir si está en modo Hardcore. Esto es más propenso a suceder si se opta por esperar al compañero, sin embargo ED-E parece ser una excepción a esto.
                    • El estado de la armadura y/o arma que se da no disminuirá cuando los compañeros se equipen y usen.

                    Nervio

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                    Lo siguiente se basa en contenido con errores.

                    Cada compañero tiene también un atributo especial al que se refiere el juego como Nervio. Nervio potencia el daño y el Umbral de Daño de cada compañero en un 5% por cada punto de Carisma que tenga el personaje. Así, Nervio concede una bonificación total de +50% de daño y umbral de daño a los compañeros con 10 de Carisma y sólo un +5% a ambos con 1 de Carisma. Un personaje jugador con un Carisma inicial de 1 puede potenciar el nervio de su compañero al máximo mediante el uso de un Sintetizador de Empatía, Entrenamiento Intenso, Mentats de Tiempo de Fiesta (+5), Supervivencia alta (para que el alcohol añada +3 de Carisma), o apilando alcohol de luna con otro tipo de alcohol.

                    En cuanto a las armas, cada compañero tiene sus propias limitaciones de Fuerza, sufrirán penalizaciones de precisión al igual que el Correo si intentan usar un arma que tenga un requisito de fuerza superior al que poseen. Además, dependiendo del tipo de arma que prefiera un compañero, el daño puede aumentarse aún más comprando munición mejorada, o fabricándola con el Cargador de Mano o el Reciclador Vigilante. Dar a un usuario de armas de energía ciertos tipos de munición optimizados añadidos con el Arsenal de los Artilleros puede influir en su peso total en el modo Hardcore debido al peso reducido de la munición. Por último, las armas dadas a los compañeros no pierden durabilidad a menos que sean golpeadas directamente por los enemigos, por lo que los tipos de munición de alto daño y alta degradación suelen ser preferibles a menos que dicha munición conceda al enemigo un multiplicador de umbral de daño x2-3.

                    Sin embargo, tal y como está implementado actualmente Nervio, solo se aplica el aumento de daño a los compañeros, lo que limita significativamente la utilidad de una build de alto carisma. Se han hecho algunos mods para solucionar el problema, como Nervio: Reimplemented.

                    Debido a que Nervio solo afecta al DT y al daño, las misiones de compañero que otorgan otras bonificaciones al completarlas (como la velocidad de movimiento) son potencialmente menos efectivas para aquellos con carisma alto.

                    • Arcade Gannon, Armas de energía
                      • Armadura Tesla de la familia Gannon (Armadura de energía de restos con -1 STR, -4 DT, +10 Armas de energía, +5 Resistencia a la radiación, -10 peso)
                      • Craig Boone, Armas
                        • 1ª Armadura de Asalto de Recon (Armadura DT 15 sin peso)
                        • 1ª Armadura de Supervivencia de Recon (Armadura DT 15 sin peso)
                      • Rosa de Sharon Cassidy, Armas
                        • Mano de Venganza (+15% de daño con Armas)
                        • Corazón Calmado (+50 Puntos de Vida)
                      • Verónica Santangelo, Armas desarmadas y de energía
                        • Rebelde sin causa (Aumenta la tasa de ataque desarmado de Verónica en un 30%)
                        • Lazos de acero (+4 DT)
                        • Últimas palabras de Elías (+150% de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, 25% de probabilidad de derribar a los enemigos)
                      • Raúl Tejada, Pistolas
                        • Viejo Vaquero (+33% de velocidad de disparo más rápida con revólveres y armas de fuego de palanca)
                      • Lily Bowen, Melee
                        • Fuera de las medicinas (Bonificaciones de estadísticas permanentes, brote psicótico al 50% de salud)
                        • Ed-E
                        • Examen de la Hermandad (+8 DT)
                        • Examen de los Seguidores (+5 DAM, +8 DPS, +0.5% de probabilidad de Crit y +15 de daño de Crit)
                      • Cerebro de Rex
                        • Cerebro de Rey (+25 de daño)
                        • Cerebro de Lupa. (+10 DT)
                        • Cerebro de Violetta (+50% de velocidad de movimiento)

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                      Final de la información basada en el contenido con errores.

                      Armas y armaduras

                      Armas

                      Todas las armas por defecto de los compañeros permanentes tienen munición ilimitada. Si equipas a los seguidores con un arma mejor, (se comprueba el DPS) añade munición y comprueba su recuento de vez en cuando – parece que se aferran a la nueva arma cuando se les acaba la munición o cambian al cuerpo a cuerpo en su lugar. Los compañeros pueden usar armas únicas con mejoras ya incorporadas, como el Matarratas. La mayoría de los compañeros utilizan un arma que lleva su nombre. Comparten las mismas características principales que la versión estándar del arma y sólo difieren en el nombre, como por ejemplo:

                      Armadura

                      Los compañeros humanoides permanentes pueden llevar y/o vestir todo tipo de ropa que no esté asociada a ninguna facción. También pueden llevar todo tipo de armadura y armadura de poder que no esté relacionada con una facción, incluso sin tener la percha de entrenamiento de armadura de poder. Sólo cambian de equipo si se les da un equipo que tenga un Umbral de Daño mejor que sus propios trajes. Sin embargo, esto puede no ser siempre cierto; dar varias copias del mismo atuendo a un compañero puede hacer que equipe una copia inferior, a pesar de la diferencia de DT.

                      Los compañeros se negarán a llevar o incluso a llevar ropa específica de la facción, excepto la ropa correspondiente a su propia facción. Dar ropa de facción no válida a un compañero hará que éste deje caer inmediatamente el objeto (ver los errores que se producen con esto); no se devuelve, sino que debe recogerse del suelo. Esto también se aplica a los compañeros no humanos que no pueden llevar armadura, es decir, Lily Bowen, Rex y ED-E. Sólo Boone y Veronica pueden llevar o usar ropa de la facción. Como antiguo miembro del NCR 1st Recon, Craig Boone podrá llevar o vestir cualquier prenda de la facción del NCR. Veronica, como miembro de la Hermandad del Acero, llevará una armadura de poder de la Hermandad. También aceptará ropa específica de la Sociedad de los Guantes Blancos, y si le das los objetos de la Sociedad de los Guantes Blancos o ropa formal, le enseñará el movimiento desarmado Contador de Escribanos. Sin embargo, no usará estos objetos porque su DT es inferior a su ropa por defecto.

                      Detrás de las escenas

                      • Todos los compañeros del juego base tenían inicialmente un diseño conceptual básico realizado por Joshua Sawyer, mientras que los escritores individuales daban cuerpo a los personajes y diseñaban sus diálogos, misiones y otros contenidos.

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                      Lo siguiente se basa en el contenido recortado de Fallout: New Vegas.

                      • Varios recursos restantes apuntan a que el juego tuvo en algún momento la posibilidad de tener múltiples compañeros humanoides. Principalmente, esto se encuentra en las opciones de diálogo deshabilitadas, como una conversación con Mortimer, en la que el Correo habría tenido que especificar cuál de sus compañeros humanos le ofrecía a Mortimer.

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                      Final de la información basada en el contenido cortado de Fallout: New Vegas.

                      Bugs

                      • Icono pc.pngIcono ps3.pngIcono xbox360.png Al entrar en los casinos del Strip, cogerán las armas de todos los compañeros. Al salir no les devolverán las armas que posean.
                        • En la Playstation 3, esto se puede arreglar diciéndole a los compañeros que usen cuerpo a cuerpo o a distancia y volver a cambiar a lo que estaban usando.
                      • Icono pc.png Arcade Gannon a veces no mostrará el diálogo de reclutamiento cuando tengas un compañero no humanoide (Rex o ED-E). Esto parece ocurrir cuando Arcade está en el Lucky 38. La única forma de arreglar esto es descartar a todos los compañeros y luego reclutar a Arcade.
                      • Icono pc.png Después de despedir a Arcade en el Lucky 38 y volver a reclutar a Boone en la misma ubicación, las armas por defecto de Boone cambiaron a las de Arcade (defensor de Plasma & Destripador).
                      • Icono xbox360.png Los objetos de los inventarios de los compañeros a veces desaparecen del inventario, aunque el peso de los mismos se mantiene.
                      • Icono ps3.png A veces, al entrar en combate desde la distancia con un enemigo cuerpo a cuerpo mientras tus compañeros también están configurados para el cuerpo a cuerpo y se colocan justo detrás de ti puede resultar que se queden atascados en el Correo y, en última instancia, lo maten cuando intenten atacar al enemigo entrante.
                      • Icono pc.pngIcono ps3.pngIcono xbox360.png Los compañeros que estén envenenados tendrán el efecto completo de su veneno «descargado» al usar un stimpak en ellos. Esto puede resultar en HP negativo que no puede ser curado con más stimpaks, y morirán tan pronto como salgas de la rueda del compañero. (En el caso de los venenos más débiles, esto puede reducir su HP, pero como no baja de cero, no mueren). Por otro lado, no usarán antiveneno, por lo que el veneno puede acabar matándolos de forma natural. Esto es especialmente un problema con Veronica, ya que prefiere el combate sin armas. Parcheado en el parche 1.3.0.452 de Fallout: New Vegas.
                        • Una forma de evitar esto es desactivar el modo hardcore (si está activo). El veneno hará que tu compañero quede inconsciente unas cuantas veces, pero el veneno acabará desapareciendo. Después de eso, se puede volver a activar el modo hardcore. La razón de que esto funcione es simplemente porque, en el modo casual, los acompañantes están configurados como esenciales y no pueden morir.
                          • Nota: Si se desactiva el modo hardcore en cualquier punto del juego, se desactivará el logro hardcore, por lo que esta solución no es recomendable para nadie que esté intentando conseguir ese logro.
                        • Otra forma es decirle al acompañante que espere, lo que parece reponer la salud del acompañante y eliminar el veneno. Entonces se puede pedir al seguidor que se reincorpore. Esto se puede realizar incluso durante el combate.
                          • Puede que tengas que descartar completamente al seguidor de tu grupo. Después de readquirirlo más tarde, si su salud no se ha repuesto, haz que entre en combate con un enemigo (preferiblemente débil y no envenenado, para estar seguro). Esto debería «restablecer» sus estadísticas, y al completar el encuentro de combate, deberían autocurarse de forma normal.
                        • La solución temporal es enviar a tu compañero a casa o al Lucky 38 y luego reclutarlo de nuevo.
                        • Alternativamente, tratarlos con stimpaks muy rápidamente después de que estén envenenados evitará que su salud se vuelva negativa y realmente los curará en lugar de matarlos. Ten en cuenta que pueden hacer falta más de 20 stimpaks para curar completamente a Rex.
                      • Icono xbox360.png La opción de despedir a los compañeros del Lucky 38 desaparecerá incluso antes de que el señor House se vuelva hostil con el jugador. Esto se puede arreglar desconectando de internet, luego eliminando el último parche y volviendo a cargar el juego mientras sigue desconectado de internet. Al instalar el parche de nuevo no podrás enviar a tus seguidores al Lucky 38.
                      • Icono xbox360.png Si a un compañero se le da un arma, y la ha equipado, al acceder con la rueda del compañero a la opción «Usar Melee/Ranged» se eliminará el arma de su inventario. Al volver a cambiar el compañero volverá a su única arma a distancia / cuerpo a cuerpo. Se recomienda no hacer esto si el compañero tiene un arma única.
                      • Icono pc.pngIcono ps3.png En el modo hardcore, cuando un compañero se acerca a su límite de carga, el jugador puede seguir colocando munición, (cualquiera de menos de 1lb), en su inventario aunque exceda el límite de carga. Cuando el jugador saca munición, a menos que libere el límite de carga, el jugador no puede seguir colocando más munición.
                      • Icono pc.png Si se dispara a un compañero con una minigun hasta dejarlo inconsciente, y sin dejar de disparar hasta que el compañero se despierte y vuelva a quedar inconsciente, su cuerpo saldrá despedido hasta el límite de altura, y poco después reaparecerá cerca del jugador.
                      • Icono pc.png A veces, al subir de nivel, la salud de tu compañero seguirá siendo la misma. Usar un stimpak los sobrecalentará, dándoles más salud de la que deberían. Entrar y luego salir del combate arreglará esto.

                      Bugs corregidos (Parche 1.2.0.31x)

                      • Si tienes varios compañeros en el Lucky 38 a la vez y dejas las armas tiradas, puede que empiecen a luchar entre ellos, y morirán debido a que ya no figuran como esenciales. Una solución es reclutar al que los otros compañeros se están confabulando para que sea esencial. Una vez que ese compañero es derribado la lucha se detiene. (Sandbox-AI hacía que los compañeros humanos atacaran a los no humanos si estos llevaban bienes consumibles)
                        • Esto puede no estar completamente arreglado en player/1.20.352: Había un caso en el que Rex y/o EDE atacaban a los compañeros humanos al volver a The Lucky 38: Esto solo parece haberse corregido después de retroceder un par de salvaciones y eliminar todo el inventario restante de Rex; ver más detalles en Rex ataca a compañeros y NPCs.
                      • Icono pc.png Despedir a los compañeros a la Suerte 38 a veces puede hacer que se queden en la misma ubicación en lugar de moverse a la Suerte 38. Así que si no puedes encontrar a tus compañeros en la 38, comprueba dónde los has despedido. (A partir del parche 1.2.0.31x los compañeros ya no caminan hasta su residencia sino que son teletransportados inmediatamente).
                      • El logro/trofeo Toda la pandilla está aquí no cuenta los compañeros que has reclutado actualmente, sino el número total de veces que has reclutado a un compañero. Además, este recuento no se limita a una sola partida, por lo que contará el reclutamiento «repetido» de un mismo compañero. Por lo tanto, es posible reclutar a los mismos cuatro compañeros en dos pases de juego y conseguir el logro.
                      • A veces, al entrar en un casino, tu compañero perderá sus armas y, al salir, seguirá sin tenerlas. Misteriosamente, la tendrá el Correo. Es imposible devolverla. Las armas funcionan con munición MCA, por lo que sólo atascan el inventario. Para solucionarlo, dile a tu compañero que espere fuera. Esto puede ocurrirle a ED-E.
                      • Icono pc.pngIcono xbox360.png Al entrar en Lucky 38, Vault 21 o el patio de Gomorra con Verónica, en ocasiones se elimina del juego.

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