Efectos de reverberación tempranos
Los primeros efectos de reverberación de los años 50 y 60 utilizaban trucos acústicos relativamente sencillos. La reverberación de placa funciona montando una placa metálica grande (normalmente de 4’x8′) sobre pinzas de resorte y utilizando la señal de audio para hacer vibrar la placa. Unos micrófonos de contacto colocados estratégicamente recogían el complejo mosaico de vibraciones para crear una convincente simulación de una sala resonante.
Poco después llegó la reverberación de muelles, que también utiliza un truco acústico. Se convirtió en una característica estándar en los amplificadores de guitarra en los años 60 y todavía se puede encontrar en los amplificadores de hoy. Un transductor envía una señal de audio a través de un muelle metálico enrollado hasta una pastilla situada en el otro extremo. La vibración se crea en el muelle, y la difusión de la señal por la longitud del muelle da como resultado el efecto.
Parámetros de la reverberación
Hoy en día, es posible replicar todas las reverberaciones analógicas clásicas, así como utilizar procesadores digitales para simular con precisión las respuestas de tiempo y frecuencia de las salas reales, con la capacidad de controlar cada variable y parámetro. Pero con todos los efectos de reverberación, todo se reduce a unos simples parámetros:
Hall of Fame Reverb
El tiempo de decaimiento, o tiempo de reverberación, es el tiempo que tarda el sonido reflejado en disminuir hasta el punto de que ya no es audible. Normalmente, este nivel inaudible se establece en 60 decibelios por debajo del sonido original. El tiempo de decaimiento indica el tamaño del espacio simulado. Un tiempo de decaimiento más largo indica una sala más grande.
El tiempo de pre-retardo es el intervalo entre el inicio de la señal directa y el inicio de la señal húmeda. Indica la cantidad de espacio entre el instrumento, la superficie reflectante y el oyente. Dado que el sonido viaja, por término medio, un poco menos de un pie por milisegundo, un retardo de 200 milisegundos sugiere que el instrumento (y el oyente) están en medio de una habitación de 100’x100′, ya que es la misma cantidad de tiempo que tarda un sonido en viajar 100 pies, rebotar en las paredes y volver al micrófono.
El tono del efecto también juega un papel importante. Las frecuencias más altas de energía relativamente baja tienden a ser absorbidas por el entorno antes que las bajas, por lo que el efecto tiende a sonar más oscuro y cálido que el instrumento. Para crear un efecto aún más preciso, las buenas unidades de reverberación suelen tener un control de tono.
Cuando se toman en conjunto, la proporción del efecto, el tiempo de pre-retardo, el tiempo de decaimiento y el tono pueden simular una sala de cualquier tamaño y hacer que suene como si el instrumento estuviera en cualquier lugar de esa sala. La diferencia entre la mayoría de las opciones del menú de un efecto de reverberación múltiple -generalmente Room, Hall, Plate, Spring, Gate, Tile, Cathedral, etc.- puede entenderse como variaciones en las relaciones entre estos cuatro parámetros.