Aviso: este artigo contém pequenos estragadores para Deus da Guerra.
A mitologia do endosso cresce cada vez mais na cultura pop. Muitas pessoas estão hoje em dia familiarizadas com a versão galáctica e reluzente da Marvel, com muitos gracejos e o ocasional extraterrestre feito de rochas. Deus da Guerra segue um caminho ligeiramente diferente, criando um mundo ensanguentado e sombriamente disfuncional mais parecido com os mitos reais que os aberrações nórdicos como eu amam apaixonadamente.
Nesta mais recente parcela da série, o nosso anti-herói Kratos, tendo dizimado o panteão grego, instalou-se no reino do mito e da lenda nórdica.
Apesar de ter começado uma família no mundo de Midgard, Special K aparentemente não perdeu tempo a familiarizar-se com a cultura da sua nova casa, deixando o seu filho Atreus a explicar muito do funcionamento do mundo ao seu pai.
O diabo está realmente nos detalhes com este jogo. Já todos ouvimos falar de Thor e Loki, mas Deus da Guerra joga com áreas muito mais obscuras da mitologia nórdica. Eles tiram muita licença criativa – e com razão, a literatura nórdica deixa muitas lacunas a preencher – mas mesmo assim saciará até o mais pernicioso dos nerds nórdicos.
Como um nórdico auto-professoal, fiquei impressionado com a riqueza de detalhes que enriqueceram o mundo do Deus da Guerra. Aqui estão apenas algumas coisas que vi a tocar.
Draugr
Draugr são o seu primeiro inimigo básico no Deus da Guerra. Parecem-se com demónios das árvores, e são muito divertidos de salpicar com o machado de Kratos, com o icor laranja a salpicar por toda a loja.
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p>Talvez se lembre de Draugr do Skyrim, e, sem dúvida, The Elder Scrolls estava mais perto do alvo. No velho islandês, o draugr traduz-se em algo como fantasma, mas na realidade são mais como zombies. Os Draugr eram mortos-vivos corpóreos, dados a andar à volta de montes de túmulos ou ocasionalmente a cavalgar nos telhados das casas das pessoas. Ainda assim, a versão de Deus da Guerra do draugr é tão divertida.
O conflito Aesir-Vanir
Ao viajar por Midgard como Kratos, começará a notar referências à guerra Aesir-Vanir. Esta é uma parte central da mitologia nórdica, que ainda se encontra envolta em mistério.
Os Aesir são liderados por Odin, enquanto que os Vanir incluem a deusa nórdica da beleza e da fertilidade Freyja, e Njord, deus do mar. O conflito é eventualmente resolvido com uma espécie de troca de reféns, com os deuses Vanir a viverem com o Aesir e vice-versa.
Mimir
Uma espécie de pilar do mito nórdico, terá visto Mimir nos atrelados para o jogo. Ele é o tipo da árvore que pede a Kratos para cortar a cabeça.
Mimir actua como um homem-exposição útil, alimentando Kratos com informações sobre o mundo dos deuses nórdicos. Também na mitologia, ele é uma fonte útil de conselhos. Nos antigos poemas noruegueses é mencionado que ele dá conselhos a Odin. Ele também possui um poço mágico, no qual Odin deixa cair o seu próprio olho.
Além disso, a cabeça de Mimir é mesmo arrancada. Não por Kratos (surpresa surpresa surpresa) mas pelos Vanir, a tribo rival dos Aesir. Mas Odin não quer perder um bom conselheiro, por isso traz a cabeça de Mimir de volta à vida e consulta-o frequentemente sobre assuntos importantes, por exemplo, Ragnarok, Doom of the Gods.
Seiðr magic
Esta aparece muito cedo no jogo, com múltiplos inimigos a exercer o poder maligno do seiðr (pronunciado say-thur) contra Kratos e filho. O seiðr é aludido frequentemente na literatura nórdica, e é uma forma vagamente definida de magia. No jogo seiðr é o mal puro, sendo utilizado por vingadores mortos-vivos e feiticeiros explosivos.
No mito é uma forma de magia bastante neutra, embora seja fortemente sexuada. Está principalmente associada a mulheres praticantes de magia, por exemplo, a deusa Freyja introduz o ofício mágico ao Aesir. Mas sabe-se que os homens também a utilizam; nomeadamente, diz-se que tanto Loki como Odin praticaram seiðr enquanto na forma feminina, embora isto seja considerado uma fonte de vergonha.
Pólos de milho
Não seria um jogo de Deus da Guerra sem a mecânica do puzzle, mas juntamente com as clássicas lâminas e blocos de esborrachar, o jogo funcionou num nicho da cultura nórdica.
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“postes de desprezo” no jogo actuam como torres que vomitam magia venenosa, e parecem inspiradas pelo níðstang, um antigo pólo escandinavo de maldição. Há referências a eles nas sagas, e algumas pessoas ainda hoje ocasionalmente erguem o estranho níðstang.
Brok e Sindri
Outro casamento de mito e mecânica do jogo, as suas armas e armaduras no jogo são feitas pelos irmãos Anões Brok e Sindri.
A equipa do Deus da Guerra deu aos irmãos uma bela dinâmica de Casal Estranho. Eles estão constantemente em competição no jogo, tendo sido anteriormente uma dupla de ferreiros mestres. É o caso da mitologia (embora o Sindri se chame por vezes Eitri).
Na mitologia, Loki estimula a competição entre Brok e Sindri contra outro conjunto de anões ferreiros, os filhos de Ivaldi. Como resultado, os irmãos forjam muitos tesouros para os Aesir, incluindo o poderoso martelo de Thor, Mjollnir.
No jogo os irmãos separaram-se, ambos afirmando ser o artesão mais habilidoso. No mito Sindri é o artesão mais habilidoso, pedindo a Brok para trabalhar o fole.
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Os irmãos também acabam por coser a boca de Loki fechada depois de terminada a sua competição.
Não me atrevo a mencionar mais detalhes tecidos na narrativa como o jogo, uma vez que já estamos em território de spoiler light e as surpresas em Deus da Guerra tornam realmente a jogabilidade do jogo muito mais excitante.
A parte verdadeiramente divertida da história de Deus da Guerra para os totós nórdicos é o relativismo moral desestabilizador. Nenhum lado divino, raça ou tribo pode reivindicar autoridade moral absoluta, e o jogo joga com as nossas próprias concepções modernas de divindade para nos trazer um jogo que está muito mais em sintonia com as nuances do mito nórdico do que a maioria dos tratamentos de cultura pop da mitologia.
Plus, há muita violência extrema a uma escala enorme. Que mais se pode pedir de um jogo.
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