O jogo começa com o jogador a quem foi dada uma frota de exploração pela coroa espanhola, constituído por quatro navios, cem homens, e alguns bens comerciais. O jogo aparece mostrando uma cidade em Espanha, uma representação lateral da cidade bastante simplificada em 2D que consiste na casa do jogador, um palácio, um bar e um armário. O jogador pode andar pela cidade com o joystick, entrando nos edifícios a fim de interagir com eles através de menus. Por exemplo, entrando nos edifícios, o jogador pode criar um menu que permite ao utilizador comprar mantimentos, homens e trocar bens. A interacção em Espanha é bastante limitada; o jogador logo se desloca para os navios, numa extremidade do mapa da cidade, para sair do porto.
A maior parte do jogo é jogada num ecrã de jogo com um pequeno mapa de cima para baixo no centro e uma série de exibições de estado à sua volta. Depois de sair do porto, o visor muda para este mapa, e o jogador guia o navio para o Novo Mundo. Em qualquer ponto, o jogador pode trazer um menu com conteúdos baseados na localização actual do jogador. Por exemplo, se o menu for criado enquanto estiver no navio, os itens permitem visualizar o mapa, ou “largar coisas”, a selecção posterior permite a criação de grupos de exploração, largando homens e provisões dos navios. Quando o jogador está em terra como parte de um grupo de exploração, o mesmo item do menu cria um forte quando os homens são deixados no mesmo.
Upon chegando ao novo mundo, o jogador pode explorar a linha costeira, montar missionários e fortes, e interagir com os povos nativos. Ao aproximar-se das aldeias, o mapa faz zoom para mostrar a aldeia, representada por quatro edifícios, e os nativos em movimento. No centro está o chefe da aldeia, aproximando-se dele e abrindo o menu, permite o comércio de ouro e comida. O jogador tem a opção de negociar pacificamente com ou conquistar os nativos, e pode (com as escolhas certas e a sorte) por vezes convertê-los, transformando a aldeia numa missão.
Os nativos podem ser atacados simplesmente avançando sobre eles. Algumas mortes acidentais são aceitáveis para a aldeia, e por vezes inevitáveis, mas demasiadas e os nativos tornam-se hostis e atacam o partido. Em muitos casos, os espanhóis podem subjugar os nativos, que acabarão por desistir de lutar e permitir que os espanhóis pilhem a cidade. As emboscadas também são comuns, entre as cidades.
Much of Seven Cities of Gold foi influenciado por relatos históricos da época. As interacções com os nativos podiam ser pacíficas ou hostis, ou tornar-se hostis devido à barreira linguística. Embora se possa assumir que o objectivo do jogo é regressar com riquezas do Novo Mundo, não há realmente nenhum objectivo. O jogo não tem sistema de pontuação e fornece ao jogador um feedback do Rei, mas não há interferência, se eles massacrarem os nativos. Segundo Bunten, de uma entrevista em Antic:
A abordagem pacífica funciona realmente melhor. Não usei uma abordagem totalmente depravada e ganhei. É preciso ter alguns amigos algures. Se algo correr mal, é necessária uma missão amigável onde se possa voltar atrás e não ter de se preocupar com uma insurreição ou algo assim. Um lugar para onde possa regressar e saber que haverá comida, por exemplo. Precisa de uma série destes lugares relativamente seguros, mesmo que esteja a ir numa missão de conquista. Se abusar continuamente dos nativos, acabará por ver uma mensagem do rei dizendo “Não tratar tão mal os nativos”. Mas mantenham o ouro a chegar”. Este duplo padrão está fora da história”.
O tamanho do Novo Mundo foi um dos conceitos que foram integrados no desenho; a terra tinha de ser detalhada e diversificada. Como resultado, o armazenamento e recuperação de dados tornou-se uma questão importante, particularmente porque os criadores não queriam que os longos tempos de carga interferissem com o jogo. Como descrito por Bunten, “A nossa única saída era utilizar tecnologias que não tínhamos até sermos forçados a inventá-las”. O jogo utilizou um sistema de streaming para permitir que o mapa fosse carregado sem interromper o jogo. O jogo navegava com um único “mundo” modelado de perto no real, incluindo detalhes tão pequenos como as Florida Keys e os rios mais conhecidos. O jogo inclui também um motor de criação de mundo que permite ao utilizador construir um Novo Mundo verdadeiramente novo, guardando-o num disco fornecido pelo utilizador.
Os mapas do jogo incluem uma ou mais “cidades perdidas” que estão escondidas por um ícone de montanha em locais que estão tipicamente longe de outras massas de terra. Os exploradores que tropeçarem numa destas cidades escondidas serão saudados com a mensagem “Senhor, descobrimos uma cidade perdida”. Os habitantes deste tipo de aldeia são dóceis e fogem do jogador e quando o chefe da aldeia é abordado, o jogo informará o jogador que “Podemos tomar o que queremos como tributo!” e o utilizador poderá adquirir uma quantidade considerável de ouro sem ter de trocar.