Que fait un effet de réverbération ? | The Basics

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La réverbération se produit lorsqu’un son frappe n’importe quelle surface dure et se réfléchit vers l’auditeur à des moments et des amplitudes variables pour créer un écho complexe, qui transporte des informations sur cet espace physique. Les pédales ou effets de réverbération simulent ou exagèrent les réverbérations naturelles.

Effets de réverbération anciens

Les premiers effets de réverbération des années 50 et 60 utilisaient des astuces acoustiques relativement simples. La réverbération à plaque fonctionne en montant une grande plaque métallique (généralement 4’x8′) sur des pinces à ressort et en utilisant le signal audio pour faire vibrer la plaque. Des microphones de contact stratégiquement placés captaient la mosaïque complexe de vibrations pour créer une simulation convaincante d’une pièce résonnante.

Peu après est apparue la réverbération à ressort, qui utilise également une astuce acoustique. Elle est devenue une caractéristique standard sur les amplis de guitare dans les années 60 et peut encore être trouvée dans les amplis aujourd’hui. Un transducteur envoie un signal audio le long d’un ressort métallique enroulé jusqu’à un capteur à l’autre extrémité. La vibration est créée dans le ressort, et la diffusion du signal sur la longueur du ressort donne lieu à l’effet.

Paramètres de réverbération

Aujourd’hui, il est possible de reproduire toutes les réverbérations analogiques classiques, ainsi que d’utiliser des processeurs numériques pour simuler avec précision les réponses temporelles et fréquentielles de véritables salles, avec la possibilité de contrôler chaque variable et paramètre. Mais avec tous les effets de réverbération, cela se résume toujours à quelques paramètres simples :

Contrôles des paramètres sur la réverbération
Hall of Fame

Le taux d’effet est la différence de volume entre le son direct, non affecté (sec) et le son réfléchi (humide) que l’effet ajoute. Quelle que soit la quantité de réverbération, un mélange plus élevé de sec à humide donnera l’impression que l’instrument est plus proche de l’auditeur, tandis que le mélange inverse « plus humide » fait sonner l’instrument plus loin.

Le temps de déclin, ou temps de réverbération, est le temps nécessaire au son réfléchi pour diminuer au point de ne plus être audible. Généralement, ce niveau inaudible est fixé à 60 décibels en dessous du son original. Le temps de décroissance vous indique la taille de l’espace simulé. Un temps de décroissance plus long indique une pièce plus grande.

Le temps de pré-délai est l’intervalle entre le début du signal direct et le début du signal humide. Il indique la quantité d’espace entre l’instrument, la surface réfléchissante et l’auditeur. Étant donné que le son se déplace, en moyenne, un peu moins d’un pied par milliseconde, un pré-délai de 200 millisecondes suggère que l’instrument (et l’auditeur) se trouvent au milieu d’une pièce de 100’x100′, puisque c’est le même temps qu’il faut à un son pour parcourir 100 pieds, rebondir sur les murs et revenir au microphone.

Le ton de l’effet joue également un rôle. Les hautes fréquences relativement peu énergétiques ont tendance à être absorbées par l’environnement plus tôt que les basses fréquences, de sorte que l’effet a tendance à sonner plus sombre et plus chaud que l’instrument. Pour créer un effet encore plus précis, les bonnes unités de réverbération auront souvent un contrôle de tonalité.

Lorsqu’ils sont pris dans leur ensemble, le ratio d’effet, le temps de pré-délai, le temps de déclin et la tonalité peuvent simuler une pièce de n’importe quelle taille et donner l’impression que l’instrument se trouve n’importe où dans cette pièce. La différence entre la plupart des options de menu sur un effet à réverbération multiple – généralement Room, Hall, Plate, Spring, Gate, Tile, Cathedral, etc – peut être comprise comme des variations dans les relations entre ces quatre paramètres.

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