Hall entsteht, wenn ein Schall auf eine harte Oberfläche trifft und zu unterschiedlichen Zeiten und Amplituden zum Hörer zurückreflektiert wird, um ein komplexes Echo zu erzeugen, das Informationen über den physikalischen Raum trägt. Hallpedale oder -effekte simulieren oder übertreiben den natürlichen Nachhall.
Frühe Halleffekte
Die frühesten Halleffekte aus den 50er und 60er Jahren verwendeten relativ einfache akustische Tricks. Plattenhall funktioniert, indem man eine große (meist 4’x8′) Metallplatte an Federklammern befestigt und das Audiosignal nutzt, um die Platte zum Schwingen zu bringen. Strategisch platzierte Kontaktmikrofone nahmen das komplexe Mosaik der Schwingungen auf, um eine überzeugende Simulation eines resonanten Raums zu erzeugen.
Kurz darauf kam der Federhall auf, der ebenfalls einen akustischen Trick verwendet. Er wurde in den 60er Jahren zum Standard bei Gitarrenverstärkern und ist auch heute noch in Verstärkern zu finden. Ein Wandler sendet ein Audiosignal über eine gewickelte Metallfeder zu einem Tonabnehmer am anderen Ende. Die Schwingung wird in der Feder erzeugt, und die Ausbreitung des Signals über die Länge der Feder führt zu dem Effekt.
Hallparameter
Heute ist es möglich, alle klassischen analogen Reverbs nachzubilden, sowie digitale Prozessoren zu verwenden, um die Zeit- und Frequenzgänge echter Räume genau zu simulieren, mit der Möglichkeit, jede Variable und jeden Parameter zu kontrollieren. Aber bei allen Halleffekten kommt es immer noch auf ein paar einfache Parameter an:
Hall of Fame Reverb
Das Effektverhältnis ist der Unterschied in der Lautstärke zwischen dem direkten, unbeeinflussten (trockenen) Klang und dem reflektierten (feuchten) Klang, den der Effekt hinzufügt. Unabhängig von der Menge des Halls klingt ein höheres Verhältnis von trocken zu nass so, als wäre das Instrument näher am Zuhörer, während das umgekehrte „nasse“ Verhältnis das Instrument weiter weg klingen lässt.
Die Abklingzeit oder Nachhallzeit ist die Zeit, die der reflektierte Klang benötigt, um so weit abzufallen, dass er nicht mehr hörbar ist. Üblicherweise wird dieser unhörbare Pegel auf 60 Dezibel unter dem ursprünglichen Klang eingestellt. Die Abklingzeit gibt Aufschluß über die Größe des simulierten Raums. Eine längere Abklingzeit deutet auf einen größeren Raum hin.
Die Vorverzögerungszeit ist das Intervall zwischen dem Beginn des Direktsignals und dem Beginn des Nasssignals. Sie gibt an, wie groß der Abstand zwischen dem Instrument, der reflektierenden Fläche und dem Zuhörer ist. Wenn man bedenkt, dass sich der Schall im Durchschnitt etwas weniger als einen Meter pro Millisekunde ausbreitet, bedeutet eine Vorverzögerung von 200 Millisekunden, dass sich das Instrument (und der Zuhörer) in der Mitte eines Raumes von 100’x100′ befinden, da dies die gleiche Zeitspanne ist, die ein Schall benötigt, um 100 Fuß zurückzulegen, an den Wänden abzuprallen und zurück zum Mikrofon zu gelangen.
Auch der Klang des Effekts spielt eine Rolle. Relativ energiearme höhere Frequenzen werden tendenziell schneller von der Umgebung absorbiert als die tiefen Töne, so dass der Effekt tendenziell dunkler und wärmer klingt als das Instrument. Um einen noch genaueren Effekt zu erzielen, verfügen gute Hallgeräte oft über eine Klangregelung.
Gesamt können Effektverhältnis, Vorverzögerungszeit, Abklingzeit und Klangfarbe einen beliebig großen Raum simulieren und es so klingen lassen, als befände sich das Instrument irgendwo in diesem Raum. Der Unterschied zwischen den meisten Menüoptionen eines Mehrfachhall-Effekts – in der Regel Room, Hall, Plate, Spring, Gate, Tile, Cathedral usw. – kann als Variation der Beziehungen zwischen diesen vier Parametern verstanden werden.