Emuladores de PlayStation 3

PlayStation 3

PlayStation 2006.png

PS3 Original.png

Sony-playstation-3-slim-1.jpg

Superior: Original (2006)
Inferior: Slim (2009)

Desarrollador

Sony

Tipo

Consola de videojuegos doméstica

Generación

Séptima generación

Fecha de lanzamiento

Discontinuada

Predecesora

.

PlayStation 2

Sucesor

PlayStation 4

Emulado

~

La PlayStation 3 (conocida abreviadamente como PS3) es una consola de séptimageneración lanzada por Sony a finales de 2006. La sucesora de la PlayStation 2, comenzó a desarrollarse en 2001 cuando Sony se asoció con Toshiba e IBM para crear el Cell Broadband Engine. La consola fue lanzada un año después de la Xbox 360, y más o menos al mismo tiempo que la Wii. Si bien es cierto que era la consola más potente de la séptima generación, también era difícil de programar, ya que su arquitectura era aún más compleja que la de sus competidores. Se vendió por 599 dólares.

El motor de banda ancha celular está formado por un elemento de procesamiento de potencia (PPE) de 3,2 GHz y siete elementos de procesamiento sinérgico (SPE), y el sistema contiene 256 MB de memoria principal XDR DRAM a 3,2 GHz y 256 MB de memoria de vídeo GDDR3 a 650 MHz para la GPU Nvidia/SCEI RSX Reality Synthesizer. La GPU funciona a 500 MHz y tiene que comunicarse de ida y vuelta con ambas memorias RAM. La complejidad de las SPE atascó a la PlayStation 3 en los títulos multiplataforma, ya que los desarrolladores tuvieron que pasar por el proceso de aprendizaje de la arquitectura SPE antes de poder utilizarla. Como resultado, varios desarrolladores decidieron no utilizar los SPE, y la consecuencia es que muchos juegos multiplataforma se ejecutaban con frecuencias de cuadro más bajas o con peores gráficos, en comparación con la ejecución de esos mismos juegos en los competidores de la PS3.

El número de unidades vendidas en todo el mundo fue aproximadamente el mismo que el de la Xbox 360. La PlayStation 3 incluía inicialmente una función llamada OtherOS, pero una vez que se eliminó poco después de que se lanzara el modelo PS3 Slim alegando «problemas de seguridad», fail0verflow hizo que se detallara un jailbreak en 2010, dando paso a que los modders pudieran rebajar el firmware en una versión específica e instalar un firmware personalizado, algo que Sony parcharía en nuevas actualizaciones hasta que se lanzara un exploit para la 4.82. La emulación no empezó a ganar adeptos hasta finales de la década de 2010, ya que RPCS3 había avanzado en la mejora de su emulación, basada en gran medida en HLE. Desde entonces se ha convertido en el emulador de elección.

Emuladores

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Nombre Plataforma(s) Última versión Open-Source Activo Recomendado
PC / x86
RPCS3 WindowsLinuxFreeBSD 0.0.15 Alpha
Núcleo WindowsLinux git
Olas cortas Ventanas 0.0,2 PS3F Ventanas 0.1

Comparaciones

Un emulador deemulador de código abierto para Windows de 64 bits, Linux y BSD. Aunque no es ni de lejos tan compatible como Dolphin para GameCube o Wii, ha hecho un inmenso progreso en comparación con sus primeros días, en los que el desarrollo era lento y parecía que no iba a ninguna parte. En marzo de 2021, 1.903 títulos (59,75%) son jugables, 1.069 títulos (33,56%) arrancan en el juego, 202 títulos (6,34%) muestran las intros, 8 títulos (0,25%) son cargables, y 3 títulos (0,09%) no arrancan en absoluto o se bloquean al cargar. Nucleus Un proyecto unipersonal que busca la LLE, algo de emulación de AOT y portabilidad. Realizado por AlexAltea, programador principal del emulador de PlayStation 4, Orbital. Short Waves Hecho por InoriRus. Podía ejecutar algunas pruebas complejas que RPCS3 no podía en el momento de su lanzamiento, pero no ha sido actualizado desde entonces. PS3F Hecho por Shima, el creador de SSF. Se puede encontrar más información aquí.

Problemas de emulación

Las consolas PlayStation siempre han sido famosas por la complejidad del sistema. La apuesta de Sony de que su tecnología sea poco amigable con los emuladores hace que también sea poco amigable con los desarrolladores, y el menor rendimiento del sistema en juegos multiplataforma lo demuestra. Incluso si se hace correctamente, un enfoque de LLE sería un suicidio en cuanto al rendimiento, ya que algunas cosas tienen que abstraerse lo suficiente para conseguir altas tasas de fotogramas en los juegos. La situación es tan mala que Sony parece estar increíblemente reticente a introducir un emulador en la PlayStation 4, simplemente porque no podrían justificar el potencialmente alto coste de desarrollo ante los inversores.

Hay dos grandes cuellos de botella en juego:

  • Celda. Consta de dos arquitecturas para las que los desarrolladores tienen que programar; PowerPC, y… lo que realmente sean las SPE. Añade a eso el hecho de que hay SEIS que podrían estar en uso por un juego, y tienes una gran fórmula para los altos requisitos del sistema. Los desarrolladores de RPCS3 técnicamente hacen trampa al usar la recompilación anticipada usando LLVM, pero como el emulador mejora constantemente, eso puede ser fácilmente excusado.
  • RSX Reality Synthesizer. La Xbox también estuvo sin emular durante mucho tiempo, simplemente por la cantidad de componentes que no estaban documentados. Lo mismo ocurre aquí; la tarjeta gráfica está basada en Nvidia GeForce 7800 GTX, lo que significa que no está bien documentada y los desarrolladores tienen que averiguar cómo muestra los gráficos y los efectos gráficos. Sin acceso a los recursos de Nvidia, que normalmente se incluirían con un SDK, esto sería muy difícil.
    • Algo a destacar es que esta GPU también estaba gestionada por dos unidades de memoria diferentes con velocidades de frecuencia muy dispares; 1) 256 MB de RAM GDDR3 a 650 MHz con una tasa de transmisión efectiva de 1,4 GHz, y 2) hasta 224 MB de la memoria principal XDR a 3,2 GHz a través de la CPU (480 MB como máximo).

      En resumen: esperad problemas de rotura de juegos de un tipo u otro en la gran mayoría de los títulos en este momento.

      PlayStation Move

      El PlayStation Move es un mando similar a un Wiimote, con forma para ser sostenido en la mano y jugar con detección de movimiento. Es detectado por el PSEye, el sucesor del EyeToy de PS2.El PSEye es utilizable en PC ya que se beneficia de los drivers no oficiales realizados por la comunidad. Todavía no está implementado en un emulador de PS3.RPCS3 tenía algunos primeros pasos implementados para el uso de PSMove pero los controladores no están funcionando todavía.

      El autor de esta implementación preliminar, velocityra, es un desarrollador dedicado a RPCS3 y Vita3K.Su propia rama del PSMove ha avanzado más, ya que los controladores PSEye y PSMove ya están soportados físicamente usando la PSMoveAPI.Una lista de compatibilidad bastante antigua se puede encontrar aquí. Algunos videos de YouTube también muestran la funcionalidad de trabajo en progreso trabajando. El autor desafortunadamente dejó de trabajar en esta implementación hace unos meses.

      Notas

      1. Puede que veas listados de ocho SPEs, pero eso es porque hay ocho en el dado; uno de ellos está desactivado para evitar que el fabricante produzca demasiadas unidades malas. Otro SPE está reservado para el sistema operativo de la consola.
      2. Lo que permitía a la consola ejecutar muchas distribuciones de Linux y BSD en una partición separada siempre que soportaran PowerPC.
      3. Los desarrolladores están tratando actualmente los incrementos de versión como hitos, no como estables.

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