Emuladores PlayStation 3

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br>>p>>PS3 Original.pngPS3 Original.png>/p>>br>>>p>>Sony-playstation-3-slim-1.jpgSony-playtation-3-slim-1.jpgbr>>p>p> Topo: Original (2006)
Bottom: Slim (2009)br>>>th>Developerp>Sony>br>>th>Typep>Consola de videojogos domésticosbr>>th>Generationp>Seventh generationbr>th>th>Data de lançamentobr>th>Discontinuedbr>>th>th>Predecessor

PlayStation 2

br>>th>Successorp>PlayStation 4br>>th>Emulated>p>~~~~~br>

p>A PlayStation 3 (conhecida como PS3) é uma sétima-consola de geração lançada pela Sony no final de 2006. Sucessora da PlayStation 2, começou a ser desenvolvida em 2001 quando a Sony estabeleceu uma parceria com a Toshiba e a IBM para criar o Cell Broadband Engine. A consola foi lançada um ano após a Xbox 360, e aproximadamente na mesma altura que a Wii. Embora fosse discutívelmente a consola mais poderosa da sétima geração, também era difícil de programar, pois a sua arquitectura era ainda mais complexa do que a dos seus concorrentes. Foi vendida por $599.

O Motor de Banda Larga Celular consiste num Elemento de Processamento de Energia de 3,2 GHz (PPE) e sete Elementos de Processamento Sinergético (SPE), e o sistema contém 256 MB de memória principal XDR DRAM a 3,2 GHz e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 a 650 MHz para a GPU Nvidia/SCEI RSX Reality Synthesizer. A GPU funciona a 500 MHz e tem de comunicar para a frente e para trás com ambas as RAMs. A complexidade das SPEs atolou a PlayStation 3 em títulos multiplataforma, uma vez que os programadores tiveram de passar pelo processo de aprendizagem da arquitectura SPE antes de a poderem utilizar. Como resultado, vários programadores decidiram não utilizar os SPEs, e a consequência é que muitos jogos multiplataforma funcionavam com frameratos mais baixos ou gráficos piores, em comparação com a execução desses mesmos jogos nos concorrentes da PS3.

O número de unidades vendidas em todo o mundo era aproximadamente o mesmo que o da Xbox 360. A PlayStation 3 inicialmente incluía uma funcionalidade chamada OtherOS, mas assim que foi removida pouco depois do lançamento do modelo Slim da PS3, citando “preocupações de segurança”, o fail0verflow teve uma quebra de cadeia detalhada em 2010, dando lugar a que os modders baixassem o firmware numa versão específica e instalassem um firmware personalizado, algo que a Sony corrigia em actualizações mais recentes até ser lançado um exploit para 4,82. A emulação só começou a ganhar tracção no final dos anos 2010, uma vez que o RPCS3 tinha feito progressos na melhoria da sua emulação largamente baseada na HLE. Desde então, tornou-se o emulador de eleição.

Emuladores

>Activeth>Recommended

>th colspan=”6″>PC / x86>/tr> >PS3F

Nome Plataforma(s) Versão mais recente de lançamento Abrir-Fonte
RPCS3 WindowsLinuxFreeBSD 0.0.15 Alpha
Nucleus WindowsLinux git
Short Waves Windows 0.0.2
Windows 0.1

Comparações

RPCS3 Uma aberta-emulador de fonte para Windows de 64 bits, Linux e BSD. Embora não seja tão compatível como o Dolphin para a GameCube ou Wii, ainda tem feito imensos progressos em comparação com os seus primórdios, onde o desenvolvimento era lento e parecia que não ia a lado nenhum. Desde Março de 2021, 1.903 títulos (59,75%) são jogáveis, 1.069 títulos (33,56%) iniciam no jogo, 202 títulos (6,34%) mostram os intros, 8 títulos (0,25%) são carregáveis, e 3 títulos (0,09%) não iniciam de todo ou caem ao carregar. Núcleo Um projecto de um só homem visando LLE, alguma emulação AOT, e portabilidade. Feito por AlexAltea, codificador de chumbo do emulador PlayStation 4, Orbital. Ondas Curtas Feito por InoriRus. Poderia realizar alguns testes complexos que o RPCS3 não pôde realizar na altura em que foi lançado, mas não foi actualizado desde então. PS3F Fabricado por Shima, o criador do SSF. Mais informações podem ser encontradas aqui.

Questões de emulação

Consolas PlayStation têm sido sempre notórias pela complexidade do sistema. O facto de a Sony apostar que a sua tecnologia é emuladora – pouco amigável torna-as também pouco amigáveis para o desenvolvimento, e o desempenho mais fraco do sistema em jogos multi-plataforma prova-o. Mesmo que feito correctamente, uma abordagem LLE seria suicídio de desempenho, uma vez que algumas coisas só têm de ser suficientemente abstraídas para se obterem frameratos elevados nos jogos. A situação é tão má que a Sony parece ser incrivelmente hesitante em introduzir um emulador na PlayStation 4, simplesmente porque não seriam capazes de justificar o custo potencialmente elevado do desenvolvimento aos investidores.

Existem dois grandes estrangulamentos no jogo:

  • Cell. Consiste em duas arquitecturas que os criadores têm de programar; PowerPC, e… o que quer que sejam as SPEs realmente. Acrescente-se a isso o facto de existirem SIX que poderiam ser utilizados por um jogo, e tem uma óptima fórmula para requisitos de sistema elevados. Os programadores do RPCS3 tecnicamente fazem batota ao utilizarem a recompilação antecipada utilizando LLVM, mas porque o emulador melhora constantemente, isso pode ser facilmente desculpado.
  • RSX Reality Synthesizer. A Xbox também ficou sem emulador durante muito tempo, simplesmente devido à quantidade de componentes que não estavam documentados. O mesmo se aplica aqui; a placa gráfica é baseada na Nvidia GeForce 7800 GTX, o que significa que não está bem documentada e os programadores têm de descobrir como apresenta gráficos e efeitos gráficos. Sem acesso aos recursos da Nvidia, que normalmente seriam incluídos com um SDK, isto seria muito difícil.

Algo digno de nota é que esta GPU também foi gerida por duas unidades de memória diferentes com velocidades de frequência muito díspares; 1) 256 MB de RAM GDDR3 com uma taxa de transmissão efectiva de 1,4 GHz, e 2) até 224 MB da memória principal XDR de 3,2 GHz através do CPU (480 MB no máximo).

Em suma: esperar problemas de quebra de jogo de um ou outro tipo na grande maioria dos títulos neste momento.

PlayStation Move

O PlayStation Move é um controlador semelhante a um Wiimote, moldado para ser segurado na mão e jogar com detecção de movimento. É detectado pelo PSEye, o sucessor do EyeToy do PS2. O PSEye é utilizável no PC uma vez que beneficia de controladores não-oficiais feitos pela comunidade. Ainda não está implementado num emulador PS3.RPCS3 teve alguns primeiros passos implementados para utilização do PSMove, mas os controladores ainda não estão a funcionar.

O autor desta implementação preliminar, velocityra, é um programador dedicado para RPCS3 e Vita3K.A sua própria filial do PSMove avançou ainda mais, uma vez que os controladores PSEye e PSMove já são fisicamente suportados utilizando o PSMoveAPI.Uma lista de compatibilidade bastante antiga pode ser encontrada aqui. Alguns vídeos do YouTube estão também a mostrar a funcionalidade de trabalho em progresso a funcionar. O autor infelizmente parou de trabalhar nesta implementação há alguns meses.

Notas

  1. Pode ver listas de oito SPEs, mas isso é porque há oito no dado; um deles está desactivado para evitar que o fabricante produza demasiadas unidades más. Outro SPE é reservado para o sistema operativo da consola.
  2. O que permitiu à consola executar muitas distribuições de Linux e BSD numa partição separada, desde que suportassem PowerPC.
  3. Os programadores estão actualmente a tratar os incrementos de versão como marcos, não como estábulos.

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