Così vuoi giocare a Dungeons & Dragons…

Chiamalo destino, fortuna, o Stranger Things, ma la ruota del tempo ha girato e ora, improvvisamente, Dungeons & Dragons è di nuovo popolare.

Secondo l’editore del gioco Wizards of the Coast, il 2016 e il 2017 sono stati gli anni più redditizi di Dungeons & Dragons dalla sua nascita nel 1974. Qualunque sia la ragione dietro questa rinascita, sta riunendo persone e dadi di tutte le forme e dimensioni.

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Ho giocato a D&D per oltre 14 anni, e c’è qualcosa di ineffabile nel mix di narrazione e cameratismo che mantiene il gioco fresco. Quindi sono qui per dirvi che dovreste iniziare a giocare a D&D-e dovreste iniziare a giocare subito. Il modo migliore in assoluto per imparare è con un gruppo di amici che già conoscono le regole e possono guidarvi attraverso la curva di apprendimento. Ma diciamo che anche il tuo gruppo di amici è nuovo al gioco. Beh, non preoccupatevi. Siamo qui per aiutarti.

Cosa ti devi aspettare?

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Wizards of the Coast / Matt Stawicki

Al suo interno, Dungeons & Dragons è un gioco di narrazione di gruppo.

Potete pensarlo come un libro collettivo di avventure a scelta. Un giocatore prepara una storia fantasy di stregoneria e avventura, poi il resto dei giocatori prende il comando dei personaggi di quella storia e si riunisce insieme – preferibilmente intorno a un tavolo da cucina – per raccontare la storia in modo cooperativo.

Forse la storia da raccontare è un mistero. Forse segue il classico arco dell’eroe. O, diamine, forse la storia è solo un sottile rivestimento con una serie di battaglie spettacolari. D&D è tutte queste cose, e così come non esiste un unico modo migliore per raccontare una storia, non esiste un modo “giusto” per giocare a D&D.

Il modo migliore per immergersi nelle acque del gioco di ruolo è sperimentarlo, giocarlo, o per lo meno, guardarlo mentre viene giocato.

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Tutti i giocatori, gli esperti e i negozianti con cui ho parlato di questa storia avevano un consiglio in comune: il modo migliore per immergersi nelle acque del gioco di ruolo è sperimentarlo, giocarlo o, per lo meno, vederlo giocare. Quindi, prima di addentrarci ulteriormente nell’erba, guardate Vin Diesel che interpreta D&D in questo gioco esilarante e iperprodotto, ottimamente chiamato D&Diesel. Quattro minuti saranno sufficienti, basta concentrarsi sulla narrazione di gruppo.

Questo è D&D. Dopo una breve introduzione, che colloca i quattro giocatori all’interno del ricco mondo della storia, l’intero gioco scorre da un semplice processo in tre fasi, ripetuto più e più volte:

  1. Il narratore del gioco o Dungeon Master (o semplicemente DM) descrive l’ambiente.
  2. I giocatori descrivono ciò che volevano, o stavano cercando di fare. Questo di solito comportava il lancio di alcuni dadi.
  3. Il DM arbitra il successo o il fallimento di ciò che i giocatori hanno tentato, e poi narra i risultati delle azioni dei giocatori.

Anche se il DM agisce come narratore e arbitro, i giocatori scelgono cosa fare e come progredire nella storia. Spesso i giocatori parlano e agiscono tra di loro, mentre il DM guarda. Roba abbastanza semplice, giusto?

Beh… sì e no.

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Cosa serve esattamente per far partire un gioco? Ho parlato con Lauren Bilanko, la co-proprietaria del negozio di giochi Twenty Sided Store di Brooklyn. Lei guida i nuovi giocatori quasi ogni giorno. Mentre i giocatori veterani hanno tutti bisogno di dadi poliedrici e copie del Player’s Handbook o della Dungeon’s Masters Guide – il testo sacro del DM – Bilanko dice che questo non è ciò che suggerisce ai nuovi giocatori.

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“Arrivano sempre persone in negozio che non sanno bene cosa sia il D&D, ma pensano che potrebbe essere qualcosa a cui sono interessati”, dice Bilanko. “Io propendo sempre le persone verso il D&D Starter Set… che ti insegna come essere un Dungeon Master mentre stai giocando, e ha un libro di regole e personaggi pre-generati con le storie di fondo per tutti gli altri che vogliono giocare.”

Il compito più grande per un nuovo gruppo di giocatori è trovare un DM, qualcuno che prepari un intero mondo (fondamentalmente scrive il libro “scegli la tua avventura”) prima ancora che chiunque si sieda. Anche se ogni buon gioco D&D comporta una parte di preparazione e due parti di improvvisazione, è difficile per i nuovi giocatori sapere esattamente cosa devono preparare, cosa no, e come possono creare una storia che sia divertente da giocare.

Come spiega Bilanko, lo Starter Set non solo risolve tutti questi problemi con la sua storia pre-scritta, “The Lost Mine of Phandelver”, ma vi dà consigli e vi insegna come preparare la vostra storia la prossima volta. Si tratta di un set di 6-7 dadi a più facce, che puoi comprare in un negozio di giochi o online. Ti consigliamo di comprare più set online a poco prezzo – o un intero sacchetto da un chilo, se sei così incline. Lo Starter Set viene fornito con un solo set, ma poiché i giocatori hanno spesso bisogno di lanciare i dadi tutti allo stesso tempo e condividerli può diventare noioso.

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Questi strani dadi misurano i tentativi e gli sforzi dei giocatori. Per esempio, si potrebbe usare il dado a 12 facce per calcolare il danno inflitto da una greataxe. O un dado a 20 facce per vedere se si trova qualcosa durante un furto con scasso, ma arriveremo a queste regole un po’ più tardi.

Lo Starter Set porterà voi e fino a cinque altri amici attraverso due-quattro sessioni di gioco di diverse ore tutto da solo. Vi aiuterà a decidere se D&D è il gioco che fa per voi, costandovi solo circa 20 dollari nel processo.

Ma se sei stato morso dal bug del gioco di ruolo, puoi salire di livello fino ai libri delle regole principali: il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master. Qui ci sono alcune altre cose che potreste considerare se siete pronti ad andare oltre il livello principiante:

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Schermo del Dungeon Master

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A volte un Dungeon Master ha bisogno di tenere segreti i lanci. Questo schermo vi aiuterà a dare ai vostri d20 un po’ di privacy e anche tabelle di riferimento rapido per una varietà di regole legate al gioco di ruolo.

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D&D; è un gioco di immaginazione, ma avere un tappeto da battaglia può aiutare a illustrare le distanze e gli ostacoli nei vostri scontri di vita e di morte. Chessex fa anche mappe di dimensioni diverse, quindi assicuratevi di comprare la dimensione giusta.

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Non, ripeto, non usare pennarelli normali su un tappeto Chessex. Dovrai prendere qualcosa come questi marcatori non permanenti che si lavano via facilmente con l’acqua.

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Xanathar’s Guide to Everything

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Xanathar’s Guide to Everything è un regolamento aggiuntivo che equilibra i poteri di molte classi e dà decine di opzioni in più tra cui scegliere. Non è necessario all’inizio, ma una volta che hai imparato le basi, questo libro renderà le tue partite ancora migliori.

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Ci sono molti modi diversi per costruire la tua collezione di miniature, ma gli starter set WizKids includono le classi e le razze principali per aiutarti a rappresentare i tuoi eroi. Se ti senti ambizioso, puoi anche acquistare alcuni mostri.

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D&D Carte per incantesimi

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Nulla rallenta di più una partita che dover cercare un incantesimo, ma queste carte aiutano i giocatori a semplificare il combattimento e il gioco di ruolo. Questo mazzo copre tutti gli incantesimi arcani, ma ogni classe che usa incantesimi ha il suo mazzo specifico.

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Tales From the Yawning Portal

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Se vuoi qualcosa di impegnativo senza le ore di preparazione, Tales of the Yawning Portal raccoglie i 7 dungeon più iconici dei 40 anni di storia del gioco. È un corso intensivo su cosa significhi giocare un grande gioco di D&D.;

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Descent: Journey In the Dark

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Se volete provare un D&D-in-a-box; esperienza, Descent vi dà un buon senso sul combattimento anche se manca l’elemento cruciale del gioco di ruolo che rende D&D; vivo. Ma è anche dotato di figurine, che funzioneranno a meraviglia nella vostra campagna di D&D;.

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Le spaventose, spaventose regole

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Ora che avete capito l’anima di D&D, ora è il momento di imparare le meccaniche. D&D ha avuto molte incarnazioni ed edizioni dalla sua nascita negli anni ’70. Con ogni versione sono arrivate nuove regole, creature, mostri e meccaniche di gioco. Oggi il set di regole moderno è chiamato 5a Edizione, che è stato originariamente rilasciato nel 2014.

I grandi tomi di regole in Dungeons & Dragons è il più grande fattore di intimidazione alla vostra prima partita. Ma a differenza di un gioco da tavolo, non è necessario conoscere tutte le regole prima di iniziare a giocare. Infatti, si può saltare dentro con solo una modesta comprensione di come funziona il gioco. Il sessanta per cento delle regole dovrebbe bastare. Perché, come ribadisce Jeremy Crawford, lead rule designer di D&, non c’è un solo modo di giocare:

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Ricorda che nel tuo gioco puoi gestire le cose come vuoi. Conoscere le regole può essere una base utile per la vostra narrazione, ma la vostra creatività e il gioco di ruolo danno vita al gioco. Le regole sono al vostro servizio, non il contrario.

La chiave è semplicemente sapere come procedere quando voi e i vostri amici vi trovate in una situazione in cui non conoscete le regole.

Le regole servono a voi, non il contrario.

Ecco un esempio: Diciamo che sei il DM, e i tuoi giocatori stanno cercando di muoversi su una superficie scivolosa, come un lago ghiacciato o un corridoio macchiato di sangue. Cosa devono fare i giocatori per essere sicuri di attraversare indenni questa stanza pericolosa?

D&D ha sicuramente delle regole per questa situazione (è scritto nel Manuale del Giocatore, a pagina 190, sotto “Terreno difficile”). Ma se non le conoscete a menadito, potreste impiegare 10 minuti ammazza-divertimento per identificarle.

Quando si gioca per la prima volta, questi tipi di domande relativamente oscure e situazionali possono far inciampare o paralizzare abbastanza i nuovi giocatori, dice Kimberly Hidalgo.

Hidalgo ha iniziato una serie web di D&D con i suoi amici nel 2015 chiamata Girls, Guts, Glory, a cui giocano ancora oggi. All’inizio, tutti i suoi giocatori erano piuttosto nuovi al gioco, e Hidalgo ha scelto di prendere il timone come Dungeon Master.

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“Penso che sia molto facile impantanarsi nelle complessità di ciò che all’inizio sembra essere 800 pagine di regole”, dice Hidalgo. “Ma alla fine abbiamo imparato che se sei un nuovo DM, le regole le fai tu. Se non sai cosa fare, ti inventi qualcosa, e diventano le regole.”

“Assicurati solo di divertirti”, aggiunge, “questa è la cosa principale da tenere a mente.”

Forse il DM dice che tutti i giocatori devono tirare dei dadi per vedere se scivolano. Questo funziona. Forse non possono muoversi così lontano o così velocemente. Anche questo funziona. Naturalmente, una volta che la sessione di gioco si è conclusa, si possono controllare le regole scritte per la prossima volta.

Quasi tutti gli aspetti del gioco possono essere moderati in questo modo sputando sul posto. Anche dopo più di un decennio (e diverse edizioni), continuo a dimenticare regole o a trovarmi in situazioni confuse e a inventare qualche nuova regola, e noi continuiamo a giocare.

Una volta che avete le vostre prime sessioni, o anche la vostra intera prima campagna sotto la cintura, allora vale la pena imparare la maggior parte delle regole scritte perché costruiscono una comprensione comune di come funziona il mondo di gioco. Come dice Jeremy Crawford:

Le regole sono anche un linguaggio comune. Sono un modo per modellare ciò che i personaggi fanno e per determinare se le azioni hanno successo. Le regole aiutano a rendere D&D un gioco, piuttosto che una semplice finzione.

Il Dado a 20 facce

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Per fortuna, è possibile raggiungere circa la metà del nostro 60% di comprensione delle regole di D&D, imparando semplicemente come funzionano i punteggi di abilità e i controlli delle abilità.

Di tutte le regole del libro, queste sono le più cruciali perché le abilità e i punteggi di abilità governano quasi tutto ciò che i vostri personaggi tenteranno di fare, sia che siate un mezzo orco con l’ascia o un mago mezzelfo che lancia incantesimi.

In D&D ogni personaggio e creatura ha sei diverse caratteristiche mentali e fisiche: forza, destrezza, intelligenza, saggezza, carisma e costituzione.

Quanto un personaggio sia bravo o meno in queste caratteristiche è denotato da un numero che di solito è compreso tra 1 e 20, dove 1 è orrendamente terribile e 20 è mostruosamente buono. Noi li chiamiamo punteggi di abilità.

Le abilità e i punteggi di abilità governano quasi tutto ciò che i vostri personaggi tenteranno, sia che siate un combattente mezz’orco con l’ascia o un mago mezz’elfo con gli incantesimi.

Ecco alcuni esempi: un nano con 15 di forza può probabilmente sollevare una roccia enorme abbastanza facilmente. Un mago con 6 saggezza probabilmente non si renderà conto quando verrà truffato. Un monaco libresco con 20 di intelligenza ma solo 4 di costituzione (che misura la durezza e la resistenza fisica), saprebbe intuitivamente il regime perfetto per allenarsi per una maratona, ma non potrebbe nemmeno avvicinarsi a completarne una.

Quando iniziate a giocare a Dungeons & Dragons, una delle prime cose che fate è generare questi 6 punteggi di abilità per il vostro personaggio (questo viene fatto attraverso il lancio di alcuni dadi, ma non entreremo nei dettagli). Oppure, se state giocando con lo Starter Set, sono già sui fogli che delineano ogni personaggio.

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Questi punteggi di abilità aiutano a determinare se il tuo personaggio riesce o fallisce in qualcosa che prova. Questi tentativi, come cercare di sfondare una porta, colpire evitando una trappola, o convincere il sindaco della città a lasciarti fare la guardia al tesoro della città, sono chiamati controlli di abilità.

I controlli di abilità funzionano abbastanza semplicemente. Per prima cosa annuncerete al vostro DM e al resto dei giocatori, ciò che il vostro personaggio sta cercando di fare prima di farlo. Per esempio, potreste dire: “Ok, questa conversazione con la guardia non sta andando molto bene, quindi il mio personaggio Barry il Barbaro sta per buttare giù questa porta con il suo grande martello.”

La seconda cosa che farete è guardare il punteggio di abilità del personaggio che regola l’azione che state cercando di completare. Per Barry che sfonda la porta, è una prova di forza. Barry, un barbaro piuttosto grosso e muscoloso, ha un punteggio di abilità pari a 18. Il tizio solleva.

Da questo punteggio, avrete già ricavato quello che viene chiamato un modificatore di abilità, usando la seguente tabella prima ancora di iniziare a giocare.

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Questo sembra un po’ complicato, ma in fondo è semplice. Questi modificatori sono solo un modo per tradurre i vostri punteggi di abilità nella quantità di aiuto/ostacolo che ottenete quando tentate una di queste prove di abilità. Se il vostro punteggio di abilità è un 10, il vostro modificatore è 0 perché non siete né particolarmente abili né poco abili con quell’abilità.

Il punteggio di forza di Barry è 18, quindi ottiene 4 punti di aiuto perché, di nuovo, è dannatamente forte. D’altra parte, se il suo nome fosse Barry the Welp avrebbe un misero punteggio di 5 abilità, o un modificatore meno 3 perché sarebbe pateticamente debole.

L’ultima cosa che fai è prendere un dado a 20 facce, tirarlo, e poi aggiungere o sottrarre quel modificatore a qualsiasi cosa tu abbia tirato (più qualsiasi altro miglioramento magico). Dite al Dungeon Master il numero finale, e il DM decide cosa succede, basandosi sul vostro controllo di abilità.

È un sistema piuttosto confuso, e c’è molto spazio per il DM per usare discrezione nel decidere quanto difficile dovrebbe essere un compito da completare.

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Diciamo quindi che Barry ha tirato un 14 sul suo dado a 20 facce, al quale aggiungerà il suo modificatore di +4 punti. Il suo DM potrebbe decidere che 18 è una prova di abilità abbastanza alta per buttare giù la porta, e rispondere dicendo “Bene, Barry mette il suo martello nella porta e questa si frantuma in uno spruzzo di cocci di legno, rivelando l’elaborato foyer della casa e un maggiordomo estremamente spaventato che fa cadere un vassoio di tè”.

Dopo questo completamento della verifica dell’abilità, il gioco continua.

O forse la porta che Barry stava cercando di sfondare era rinforzata dall’altra parte, e il DM decide che 18 non era abbastanza, quindi dice: “Ok Barry, tu sbatti il tuo martello contro la porta, che produce una leggera ammaccatura e un eco tonante, ma niente di più. Guardando da lontano il tuo tentativo di sbattimento, un gruppo di bambini piccoli ride di te”.

E il gioco continua.

Questi controlli di abilità sono il cuore di Dungeons & Dragons, e ne noterete un sacco in D&Diesel. Naturalmente, non è necessario farli per ogni azione. A volte un giocatore può dire “Barry si guarda intorno nell’atrio della casa. Vede il forziere che stava cercando?” e se il compito è abbastanza banale, il DM risponderà direttamente, senza bisogno di controlli.

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Anche se questo era un esempio di verifica della forza, versioni di queste verifiche di abilità regolano il combattimento, l’incantesimo e il 90% di tutto ciò che i vostri personaggi vorranno o cercheranno di fare. È così semplice.

Armato di queste conoscenze, sei pronto per la tua prima sessione di Dungeons & Dragons. Ora raduna i tuoi amici, ordina una pizza e fai rotolare quei dadi.

Superare le tue abilità D& D

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Wizards of the Coast

Hai iniziato il tuo primo gioco e hai bisogno di qualche consiglio? Bene, ecco gli strumenti online che ho trovato più utili per gestire le mie partite di Dungeons & Dragons:

  • Roll20 – Quando non potete essere tutti allo stesso tavolo, Roll20 è la migliore alternativa online in assoluto. Come Skype con fogli del personaggio, dispense, e mappe + miniature, non si potrebbe davvero chiedere di più. Ho giocato più di cento ore di D&D su Roll20 quando i miei giocatori erano sparsi in 3 continenti. Il compendio di regole ricercabili di Roll20 è anche il mio punto di riferimento per rispondere a domande veloci o per fare riferimento a regole di nicchia, come il testo di alcuni incantesimi.
  • Inkarnate – I tuoi giocatori pescano nelle tasche dello stregone che hanno appena ucciso e (whoa!) viene fuori una fantastica mappa della campagna circostante, che hai fatto da zero con Inkarnate. Come DM, le mappe sono le mie preferite da dare ai miei giocatori. Possono portare in vita un mondo immaginario, e Inkarnate è il modo più veloce per produrre mappe meravigliose.
  • Dungeon Master’s Block – Stai lottando per creare un’avventura avvincente da zero? Non preoccuparti, questo podcast fuori dagli schemi ha centinaia di episodi di “DM-Nastics”, che recentemente mi hanno aiutato a scrivere un’avventura che i miei amici hanno impiegato due anni (!!) a completare. Gli argomenti su cui riflettere hanno già incluso: come creare cattivi convincenti, come progettare trappole interessanti e dozzine di immersioni profonde nella storia del mondo di D&D.
  • Donjon – A corto di creatività? Qui ci sono più generatori casuali di quanti ne possiate ragionevolmente usare, per aiutarvi a creare qualsiasi cosa, dai nomi di fantasia ai tesori interessanti, agli archi di avventura e ai nuovi incontri con i cattivi.
  • I video introduttivi di Matt Colville – I fantastici video introduttivi di Matt a D&D sono lunghi, ma scavano ancora più a fondo nei meccanismi del gioco di quanto non faccia io in questo articolo. Dategli un’occhiata.
  • Il ruolo critico di Matthew Mercer – Meglio ancora, ascoltate una campagna in azione. Il DM che avete già visto nella serie D&Diesel, Matthew Mercer, guida un gruppo di doppiatori in un viaggio indimenticabile in questo fantastico podcast.
  • The Adventure Zone – Un altro grande podcast che vi metterà in moto per la vostra prossima sessione D&D. Ti insegnerà anche una cosa o due su ciò che rende una grande campagna.
  • Uncharted Atlas – Hai bisogno di qualche ispirazione per la creazione di mappe? Questo account Twitter twitta mappe generate a caso insieme ai nomi. Basta sceglierne una per la tua prossima grande avventura.
  • Hero Forge – Come giocatore o DM, si potrebbe desiderare di memorizzare per sempre un personaggio preferito, NPC, o arco-cattivo. Hero Forge ti permette di creare digitalmente la tua miniatura D&D, stampa il tuo file in 3D e ti invia la copia. Faranno anche miniature in bronzo o acciaio, se è qualcosa che ti piace.

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