Per altri compagni della serie Fallout, vedi compagno.
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Questa pagina elenca tutti i compagni in Fallout: New Vegas.
- Il contenuto non è descritto in dettaglio in questa pagina. Per i dettagli, vedi i rispettivi articoli.
- Per i compagni in altri giochi di Fallout, vedi “Compagno”.
- Per una panoramica dei contenuti di Fallout: New Vegas, fai riferimento a “Portale:Fallout: New Vegas.”
Compagni permanenti
È possibile avere fino a due compagni legittimamente acquisiti nel party (un umanoide e un non umanoide). Tutti i compagni permanenti hanno una linea di ricerca unica che può essere seguita per “aggiornarli”, di solito dando loro nuove armature o nuovi vantaggi.
- Arcade Israel Gannon, un membro dei Seguaci dell’Apocalisse nel 2281 che può essere trovato nell’Old Mormon Fort di Freeside. Può essere trovato di notte nel dinosauro a Novac. Può essere reclutato dopo aver completato One for My Baby e aver scelto un dialogo particolare.
- Lily Bowen, un amichevole nightkin ed ex assassino nell’esercito del Maestro. Può essere reclutata a Jacobstown dopo aver ottenuto la missione Indovina chi ho visto oggi.
- Raul Alfonso Tejada, un meccanico ghoul ed ex pistolero tenuto in ostaggio da Tabitha, la folle leader dello Stato di Utobitha. Si trova a Black Mountain.
- Rose of Sharon Cassidy (conosciuta anche come Cass), un ex mercante di caravan e figlia di John Cassidy. Può essere trovata nell’Avamposto Mojave.
- Veronica Santangelo, una scriba disillusa della Fratellanza. Può essere trovata al trading post 188.
Compagni non umanoidi
- ED-E, un prototipo di eyebot progettato per operazioni di combattimento e ricognizione. Può essere trovato a Primm, in uno stato non funzionale, disteso sul bancone all’interno del Mojave Express, che è etichettato in-game come “Nash Residence”. ED-E richiede 65 riparazioni (o 35 riparazioni se si possiede un’abilità scientifica 55) per ripararlo, o 3 pezzi di metallo di scarto, due moduli sensori e alcuni rottami elettronici.
- Rex, un cane cibernetico in Freeside sotto la proprietà del Re. Soffre di degradazione neurale a causa del decadimento del suo vecchio cervello. Può essere reclutato dopo aver finito Nothin’ But a Hound Dog.
Compagni di Dead Money
Questi compagni sono disponibili solo mentre si gioca il componente aggiuntivo Dead Money, sono solo temporanei e non seguiranno il Corriere in giro come fanno i compagni standard:
- Dean Domino, un cantante lounge trasformato prima della guerra. Si trova nel Distretto Residenziale della Sierra Madre.
- Christine Royce, un’ex scriba muta della Fratellanza trovata in un Auto-Doc malfunzionante nel distretto medico della Sierra Madre.
- Cane/Dio, un nightkin trovato nella stazione di polizia Villa della Sierra Madre.
Compagni di Honest Hearts
Questi compagni sono disponibili solo mentre si gioca il componente aggiuntivo Honest Hearts, sono solo temporanei e non seguiranno il Corriere in giro come fanno i compagni standard:
- Segue-Chalk, un esploratore alle prime armi della tribù dei Dead Horses con voglia di vagare. All’inizio accompagna il Corriere per un po’, prima di ritornare definitivamente all’accampamento dei Cavalli Morti dopo che è stato raggiunto un certo livello di progresso.
- Waking Cloud, la levatrice della tribù Sorrows preoccupata per suo marito. Accompagna il Corriere su raccomandazione di Daniel.
- Joshua Graham, ex Legato e rinato Nuovo Cananeo che agisce come capo della guerra per i Cavalli Morti. Accompagnerà il Corriere solo durante la missione finale Flight from Zion o la missione finale Crush the White Legs.
Compagni Old World Blues
Vedi seguaci temporanei.
Compagni Lonesome Road
- ED-E, una versione clonata di ED-E, armata con un saldatore ad arco modificato. Questa versione di ED-E non può seguire il Corriere nella Mojave Wasteland ed è sempre classificata come essenziale, anche in modalità hardcore.
Seguaci temporanei
I seguaci temporanei sono PNG che possono accompagnare il personaggio del giocatore durante le missioni, o possono anche offrire il loro supporto solo per un tempo limitato o in una certa area. A differenza dei compagni permanenti, i compagni temporanei non usano la ruota dei compagni, non guariscono automaticamente e, ad eccezione del vice Beagle, non hanno la possibilità di scambiare l’equipaggiamento.
- Vice Beagle (durante My Kind of Town)
- Logan (durante una parte di Wheel of Fortune)
- Bodyguard (assunto in Freeside)
- Kings (assunto in Freeside)
- Orris (assunto durante G.I. Blues)
- Big Beard e Little Beard (assunti durante la missione Bye Bye Love)
- Ted Gunderson (durante Beyond the Beef)
- Cannibal Johnson (Enclave Remnant)
- NCR Ranger (attivato tramite la radio di emergenza NCR)
- NCR trooper (attivato tramite la radio di emergenza NCR)
- Rhonda (durante parte di Crazy, Crazy, Crazy, Crazy)
- Soldato Halford (nelle grotte di Camp Guardian)
- Securitron Mk II (o Securitron Mk I) (durante No Gods, No Masters o All or Nothing)
- Vitello bighorner delle Lost Mountain
- Roxie (creato nel centro ricerche X-8, rimarrà al tuo fianco, finché non deciderai di andartene)
- Ulysses – il Courier Six originale e personaggio significativo in Lonesome Road. A seconda del dialogo scelto, diventerà un compagno temporaneo o diventerà ostile.
Quanto segue è basato sul contenuto tagliato di Fallout: New Vegas.
- Ulysses era anche previsto come compagno permanente, ma è stato tagliato dal gioco base.
- Betsy il bramino era previsto come compagno, ma è stato tagliato dal gioco.
Fine delle informazioni basate su Fallout: New Vegas contenuto tagliato.
Note
- Acquisire dei compagni è necessario per gli obiettivi Ol’ Buddy Ol’ Pal (recluta un compagno) e The Whole Gang’s Here (recluta tutti i compagni). Inoltre, c’era un risultato tagliato chiamato General Custer che doveva essere ottenuto per ottenere tutti i compagni uccisi.
- Dopo il completamento di Auld Lang Syne, Arcade se ne andrà fino all’attacco a Hoover Dam.
- I compagni permanenti sono controllati tramite la ruota Companion.
- Non è necessario che i compagni seguano attivamente per ottenere i loro vantaggi; si può dire loro di aspettare.
- Mentre seguono attivamente, i compagni permanenti sono trattati come essenziali (a meno che non si giochi in modalità Hardcore – vedi sotto). È importante notare che sono essenziali solo mentre vengono reclutati, e possono essere uccisi sia prima di essere reclutati, sia dopo aver detto loro di andarsene. In modalità Hardcore, i compagni possono essere uccisi anche mentre sono attivamente reclutati, ma non richiedono cibo o bevande e non sono influenzati dalle radiazioni o dall’annegamento.
- Se uno dice al suo compagno di aspettarlo al Lucky 38, sarà in attesa nella suite presidenziale pronto per essere riassunto in qualsiasi momento.
- A differenza di Fallout 3, dove i compagni licenziati dovevano percorrere tutta la strada dalla loro posizione attuale alla loro casa, i compagni licenziati in Fallout: New Vegas vengono istantaneamente trasferiti alla loro posizione di casa quando vengono licenziati. Inoltre, nessun compagno controlla il Karma quando viene assunto, anche se controllerà la reputazione con una o più fazioni. Cassidy se ne andrà se il corriere ha un Karma gravemente negativo, anche se è ancora possibile assumerla inizialmente.
- Se si schiera con il signor House, un Securitron accompagnerà il corriere durante la battaglia finale per la diga. Tuttavia, questo Securitron non conta come essenziale, e può morire, anche con la modalità Hardcore disattivata.
- Ogni volta che si completa una quest della storia, la prossima volta che si inizia una conversazione con un compagno, questi parlerà della quest.
- C’è un modo per ottenere tutti e 6 i compagni umanoidi – controlla gli exploit di Fallout: New Vegas per i dettagli.
- Ogni compagno permanente ha la propria quest, sia laterale che non segnata.
- I compagni lasceranno cadere tutte le armi che avevano attualmente equipaggiato se si rompe.
- I compagni nel party del giocatore infliggono danni in base alle impostazioni di difficoltà del gioco.
- Utilizzare il comando della console “resurrect” su un compagno (anche quando il compagno è ancora vivo) lo priverà di qualsiasi oggetto datogli.
- I compagni tenderanno a prendere percorsi più sicuri, anche se più lunghi, per raggiungere il giocatore se separati, tuttavia, se il giocatore dovesse attraversare ripide sporgenze o dirupi potrebbero cadere perdendo i sensi, o morire se in modalità Hardcore. Questo è più incline ad accadere se si sceglie di aspettare il compagno, tuttavia ED-E sembra essere un’eccezione a questo.
- Lo stato dell’armatura e/o dell’arma che si dà non diminuirà quando i compagni li equipaggiano e li usano.
Nerve
Quanto segue è basato su contenuti buggati.
Ogni compagno ha anche un attributo speciale che nel gioco viene chiamato Nerve. Nerve aumenta il danno e la soglia di danno di ogni compagno del 5% per ogni punto di Carisma del personaggio. Quindi, Nerve concede un bonus totale di +50% di danno e soglia del danno ai compagni con 10 Carisma e solo +5% a entrambi a 1 Carisma. Un personaggio giocatore con un Carisma iniziale di 1 può aumentare il nervo del suo compagno al massimo con l’uso di un Sintetizzatore di Empatia, un Allenamento Intenso, Mentats del Tempo della Festa (+5), una Sopravvivenza elevata (in modo che l’alcool aggiunga +3 Carisma), o impilando moonshine con un altro tipo di alcool.
Per quanto riguarda le armi, ogni compagno ha i propri limiti di Forza, subirà penalità di precisione proprio come il Corriere se cerca di usare un’arma che ha un requisito di forza superiore a quello che possiede. Inoltre, a seconda del tipo di arma preferita di un compagno, il danno può essere ulteriormente aumentato acquistando munizioni migliorate o costruendole con Hand Loader o Vigilant Recycler. Dare a un utente di armi energetiche alcuni tipi di munizioni ottimizzate aggiunte con Gun Runners’ Arsenal può influenzare il loro peso complessivo in modalità Hardcore a causa del peso ridotto delle munizioni. Infine, le armi date ai compagni non perdono la durata a meno che non siano colpite direttamente dai nemici, quindi i tipi di munizioni ad alto danno e ad alto degrado sono di solito preferibili, a meno che tali munizioni non garantiscano al nemico un moltiplicatore di soglia del danno x2-3.
Tuttavia, come Nerve è attualmente implementato, solo il potenziamento del danno viene applicato ai compagni, limitando significativamente l’utilità di una build ad alto carisma. Sono state fatte alcune mod per risolvere il problema, come Nerve: Reimplemented.
Perché Nerve influisce solo su DT e danni, le missioni dei compagni che conferiscono altri bonus al completamento (come la velocità di movimento) sono potenzialmente meno efficaci per chi ha un carisma elevato.
- Arcade Gannon, Armi energetiche
- Armatura Tesla della famiglia Gannon (Resti di armatura energetica con -1 STR, -4 DT, +10 Armi energetiche, +5 Resistenza alle radiazioni, -10 peso)
- Craig Boone, Armi
- 1° Armatura d’Assalto Recon (Armatura DT 15 senza peso)
- 1° Armatura di Sopravvivenza Recon (Armatura DT 15 senza peso)
- Rose of Sharon Cassidy, Guns
- Hand of Vengeance (+15% danni con le pistole)
- Calm Heart (+50 Hit Points)
- Veronica Santangelo, Armi Disarmate ed Energetiche
- Ribelle Senza Causa (Aumenta il tasso di attacco disarmato di Veronica del 30%)
- Legami d’Acciaio (+4 DT)
- Ultime Parole di Elijah (+150% velocità di attacco in mischia, 25% possibilità di abbattere i nemici)
- Raul Tejada, Guns
- Old Vaquero (+33% velocità di fuoco più veloce con revolver e armi a leva)
- Lily Bowen, Melee
- Off the Meds (Bonus statistico permanente, rottura psicotica al 50% della salute)
- ED-E
- Esame della Fratellanza (+8 DT)
- Esame dei Seguaci (+5 DAM, +8 DPS, +0.5% Crit Chance e +15 Crit Damage)
- Rex
- cervello di Rey (+25 danni)
- cervello di Lupa (+10 DT)
- Il cervello di Violetta (+50% velocità di movimento)
Fine delle informazioni basate su un contenuto bug.
Armi e armature
Armi
Tutte le armi di default dei compagni permanenti hanno munizioni illimitate. Se equipaggiate i seguaci con un’arma migliore, (il DPS è controllato) aggiungete le munizioni e controllate il loro conteggio di tanto in tanto – sembra che tengano la nuova arma quando finiscono le munizioni o passino invece al corpo a corpo. I compagni possono usare armi uniche con potenziamenti già incorporati, come il Ratslayer. La maggior parte dei compagni usa un’arma che porta il loro nome. Condividono le stesse caratteristiche principali della versione standard dell’arma e differiscono solo nel nome, come:
Armatura
I compagni umanoidi permanenti possono indossare e/o portare tutti i tipi di vestiti che non sono associati a nessuna fazione. Possono anche indossare tutti i tipi di armature e armature di potere che non sono legate a una fazione, anche senza avere il perk Addestramento Armatura di potere. Cambiano equipaggiamento solo se gli viene dato un equipaggiamento che ha una soglia di danno migliore del loro equipaggiamento. Questo può non essere sempre vero, tuttavia; dare più copie dello stesso equipaggiamento a un compagno può risultare in un equipaggiamento inferiore, nonostante la differenza di DT.
I compagni si rifiutano di indossare o anche solo portare abbigliamento specifico della fazione, tranne l’abbigliamento corrispondente alla propria fazione. Dare un abbigliamento di fazione non valido a un compagno avrà come risultato che il compagno lascerà immediatamente cadere l’oggetto (vedi Bugs per gli errori che si verificano con questo); non viene restituito, ma deve essere raccolto da terra. Questo vale anche per i compagni non umani che non possono indossare armature, cioè Lily Bowen, Rex e ED-E. Solo Boone e Veronica sono in grado di portare o indossare abbigliamento di fazione. Come ex membro della NCR 1st Recon, Craig Boone porterà o indosserà qualsiasi abbigliamento della fazione NCR. Veronica, come membro della Fratellanza d’Acciaio, indosserà l’armatura della Fratellanza. Accetterà anche l’abbigliamento specifico della White Glove Society, e dandole gli oggetti della White Glove Society o l’abbigliamento formale, le verrà insegnata la mossa disarmata Scribe Counter. Non indosserà questi oggetti, tuttavia, perché il loro DT è inferiore al suo abbigliamento di default.
Dietro le quinte
- Tutti i compagni del gioco base avevano inizialmente un concept design di base realizzato da Joshua Sawyer, mentre i singoli scrittori hanno dato corpo ai personaggi e progettato i loro dialoghi, le missioni e altri contenuti.
Quanto segue è basato sul contenuto tagliato di Fallout: New Vegas.
- Diverse risorse rimanenti indicano che il gioco ha permesso ad un certo punto di avere più compagni umanoidi. Principalmente, questo si trova nelle opzioni di dialogo disabilitate, come una conversazione con Mortimer, dove il corriere avrebbe dovuto specificare quale dei suoi compagni umani stava offrendo a Mortimer.
Fine delle informazioni basate sul contenuto tagliato di Fallout: New Vegas.
Bugs
- Quando si entra nei casinò sulla Strip, prenderanno tutte le armi dei compagni. Uscendo non restituiranno le armi in loro possesso.
- Sulla Playstation 3, questo può essere risolto dicendo ai compagni di usare la mischia o la distanza e tornare a quello che stavano usando.
- Arcade Gannon a volte non mostra il dialogo di reclutamento quando si ha un compagno non umanoide (Rex o ED-E). Questo sembra accadere quando Arcade è nel Lucky 38. L’unico modo per risolvere il problema è quello di licenziare tutti i compagni, quindi reclutare Arcade.
- Dopo aver congedato Arcade al Lucky 38 e aver reclutato nuovamente Boone nella stessa posizione, le armi predefinite di Boone sono passate a quelle di Arcade (difensore al plasma & Ripper).
- Gli oggetti negli inventari dei compagni a volte spariranno dall’inventario, ma il peso degli oggetti rimarrà comunque.
- A volte, quando si entra in combattimento da lontano con un nemico in mischia mentre i vostri compagni sono anch’essi impostati sulla mischia e posizionati proprio dietro di voi, può succedere che si blocchino sul Corriere e alla fine lo uccidano quando cercano di attaccare il nemico in arrivo.
- I compagni che sono avvelenati avranno il pieno effetto del loro veleno “scaricato” quando si usa uno stimpak su di loro. Questo può risultare in HP negativi che non possono essere curati con altri stimpak, e moriranno non appena si esce dalla ruota del compagno. (Per i veleni più deboli, questo può abbassare i loro HP, ma poiché non va sotto zero, non muoiono). D’altra parte, non useranno l’antiveleno, quindi il veleno potrebbe finire per ucciderli naturalmente. Questo è un problema soprattutto per Veronica, dato che preferisce il combattimento disarmato. Patchato in Fallout: New Vegas patch 1.3.0.452.
- Un modo per aggirare questo problema è disattivare la modalità hardcore (se è attiva). Il veleno farà perdere i sensi al tuo compagno un paio di volte, ma alla fine il veleno svanirà. Dopo di che, la modalità hardcore può essere riattivata. La ragione di questo funzionamento è semplicemente perché, in modalità casual, i compagni sono impostati come essenziali e non possono morire.
- Nota: disattivare la modalità hardcore in qualsiasi momento del gioco disabiliterà il risultato hardcore, quindi questa soluzione non è raccomandata per chiunque stia cercando di ottenere quel risultato.
- Un altro modo è dire al compagno di aspettare, il che sembra reintegrare la salute del compagno e rimuovere l’avvelenamento. Si può quindi chiedere al seguace di ricongiungersi. Questo può essere eseguito anche durante il combattimento.
- Potresti aver bisogno di allontanare completamente il seguace dal tuo party. Dopo averlo riacquisito in seguito, se la sua salute non è stata ripristinata, fallo ingaggiare in combattimento con un nemico (preferibilmente debole e non velenoso, per essere sicuri). Questo dovrebbe “resettare” le loro statistiche, e dopo aver completato l’incontro di combattimento, dovrebbero auto-guarirsi come al solito.
- Soluzione temporanea è mandare il vostro compagno a casa o al Lucky 38 e poi reclutarlo di nuovo.
- In alternativa, trattarlo con gli stimpak molto rapidamente dopo essere stato avvelenato impedirà che la sua salute diventi negativa e lo guarirà effettivamente invece di ucciderlo. Si noti che possono essere necessari più di 20 stimpak per guarire completamente Rex.
- Un modo per aggirare questo problema è disattivare la modalità hardcore (se è attiva). Il veleno farà perdere i sensi al tuo compagno un paio di volte, ma alla fine il veleno svanirà. Dopo di che, la modalità hardcore può essere riattivata. La ragione di questo funzionamento è semplicemente perché, in modalità casual, i compagni sono impostati come essenziali e non possono morire.
- L’opzione per licenziare i compagni del Lucky 38 scomparirà anche prima che Mr. House diventi ostile al giocatore. Questo può essere risolto disconnettendosi da internet, poi rimuovendo l’ultima patch e ricaricando il gioco mentre si è ancora disconnessi da internet. Installare nuovamente la patch non vi permetterà di inviare i vostri seguaci al Lucky 38.
- Se un compagno riceve un’arma, e l’ha equipaggiata, accedendo alla ruota del compagno all’opzione “Use Melee/Ranged” cancellerà l’arma dal suo inventario. Quando torna indietro, il compagno tornerà alla sua unica arma a distanza/da mischia. Suggerisco vivamente di non farlo se al compagno viene data un’arma unica.
- In modalità hardcore, quando un compagno è vicino al suo limite di trasporto, il giocatore può ancora mettere munizioni, (qualsiasi sotto 1lb), nel suo inventario anche se supera il limite di trasporto. Quando il giocatore toglie le munizioni, a meno che non liberi il limite di trasporto, il giocatore non può continuare a mettere altre munizioni.
- Se si spara ad un compagno con una minigun fino a renderlo incosciente, e senza smettere di sparare fino a quando il compagno si sveglia e viene reso nuovamente incosciente, il suo corpo verrà scagliato fino al limite di altezza, e poco dopo respawnerà vicino al giocatore.
- A volte, quando si sale di livello, la salute del compagno rimarrà la stessa. L’uso di uno stimpak li surriscalderà, dando loro più salute del dovuto. Entrare e poi uscire dal combattimento risolverà questo problema.
Bug risolti (Patch 1.2.0.31x)
- Se avete diversi compagni nella Lucky 38 contemporaneamente e lasciate le armi in giro, potrebbero iniziare a combattere tra loro, e moriranno per il fatto che non sono più elencati come essenziali. Una soluzione è reclutare quello su cui gli altri compagni si stanno coalizzando, in modo che sia essenziale. Una volta che quel compagno viene messo fuori combattimento, il combattimento si ferma. (Sandbox-AI faceva sì che i compagni umani attaccassero i non umani se questi ultimi portavano beni di consumo)
- Questo potrebbe non essere completamente risolto in player/1.20.352: C’era un caso in cui Rex e/o EDE attaccavano i compagni umani al ritorno a The Lucky 38: questo sembra essere stato corretto solo dopo essere tornati indietro di un paio di salvataggi e aver rimosso tutto l’inventario rimasto a Rex; vedi maggiori dettagli su Rex che attacca i compagni e i PNG.
- Congedare i compagni al Lucky 38 può talvolta avere come risultato che essi rimangano nella stessa posizione invece di spostarsi al Lucky 38. Quindi, se non riesci a trovare i tuoi compagni al 38, controlla dove li hai congedati. (A partire dalla patch 1.2.0.31x i compagni non camminano più verso la loro residenza ma vengono teletrasportati immediatamente).
- Il risultato/trofeo The Whole Gang’s Here non conta i compagni che hai attualmente reclutato, ma il numero totale di volte che hai reclutato un compagno. Inoltre, questo conteggio non è limitato a un singolo playthrough, quindi conterà il reclutamento “ripetuto” di un singolo compagno. È quindi possibile reclutare gli stessi quattro compagni per due volte e ottenere il risultato.
- A volte, quando si entra in un casinò, il vostro compagno perderà le sue armi, e all’uscita, non avrà ancora le sue armi. Misteriosamente, il Corriere le avrà. È impossibile restituirle. Le pistole funzionano con munizioni MCA, quindi intasano l’inventario. Per risolvere questo problema, dite al vostro compagno di aspettare fuori. Questo può succedere a ED-E.
- Quando si entra in Lucky 38, Vault 21 o nel cortile di Gomorra con Veronica, occasionalmente viene rimossa dal gioco.