リバーブは、音が硬い表面に当たったときに、時間と振幅を変えながらリスナーに反射して複雑な反響を生み出し、その物理的な空間に関する情報を伝えます。
Early Reverb Effects
50年代から60年代にかけての初期のリバーブエフェクトは、比較的シンプルな音響的なトリックを使用していました。 プレートリバーブは、大きな(通常は4フィート×8フィートの)金属プレートをスプリングクリップで取り付け、オーディオ信号でプレートを振動させることで動作します。
その後すぐに、同じく音響的なトリックを使ったスプリングリバーブが登場しました。 これは60年代にギターアンプの標準装備となり、現在でもアンプに搭載されています。 スプリング・リバーブは、金属製のスプリングをコイル状に巻いたものに、トランスデューサー(振動子)を取り付けて音声信号を送り、反対側のピックアップに到達させます。
リバーブのパラメーター
今日では、古典的なアナログ・リバーブのすべてを再現できるだけでなく、デジタル・プロセッサーを使って実際の部屋の時間と周波数の応答を正確にシミュレートし、すべての変数とパラメーターをコントロールすることも可能です。
Hall of Fame Reverbのパラメータコントロール
効果率とは、影響を受けていない直接音(ドライ)と、エフェクトによって追加された反射音(ウェット)の音量の差のことです。
ディケイタイム(残響時間)とは、反射した音が聞こえなくなるまでの時間のことです。 一般的に、この聞き取れないレベルは、原音から60デシベル下に設定されています。 この減衰時間によって、シミュレーションされた空間の大きさがわかります。
プリディレイタイムは、ダイレクト信号の開始とウェット信号の開始の間の間隔です。
プリディレイタイムは、直接信号が始まってからウェット信号が始まるまでの間隔で、楽器、反射面、リスナーの間の空間の大きさを表しています。 音が1ミリ秒あたり平均1フィート弱進むことを考えると、200ミリ秒のプリディレイは、楽器(とリスナー)が100フィート×100フィートの部屋の中央にいることを意味します。 比較的エネルギーの低い高周波は、低音よりも早く環境に吸収される傾向があるため、エフェクトは楽器よりも暗く、暖かい音になりがちです。
さらに正確な効果を得るために、優れたリバーブユニットにはトーンコントロールが付いていることが多いです。全体としては、エフェクト比、プリディレイタイム、ディケイタイム、トーンを組み合わせることで、あらゆるサイズの部屋をシミュレートし、楽器がその部屋のどこにでもあるように聞こえます。 マルチプル・リバーブ・エフェクトのほとんどのメニューオプション(Room、Hall、Plate、Spring、Gate、Tile、Cathedralなど)の違いは、これら4つのパラメータの関係のバリエーションとして理解できます。