Émulateurs PlayStation 3

PlayStation 3

PlayStation 2006.png

PS3 Original.png

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Haut : Original (2006)
En bas : Slim (2009)

Développeur

Sony

Type

Console de jeux vidéo de salon

Génération

Septième génération

Date de sortie

Désactivée

Prédécesseur

.

PlayStation 2

Successeur

PlayStation 4

Emulé

~

La PlayStation 3 (connue sous le nom abrégé de PS3) est une console de septièmegénération commercialisée par Sony à la fin de l’année 2006. Succédant à la PlayStation 2, elle a commencé à être développée en 2001 lorsque Sony s’est associé à Toshiba et IBM pour créer le Cell Broadband Engine. La console a été lancée un an après la Xbox 360, et à peu près en même temps que la Wii. Si elle était sans doute la console la plus puissante de la septième génération, elle était aussi difficile à programmer, car son architecture était encore plus complexe que celle de ses concurrentes. Elle était vendue au détail pour 599 $.

Le moteur à large bande cellulaire se compose d’un élément de traitement de puissance (PPE) de 3,2 GHz et de sept éléments de traitement synergique (SPE), et le système contient 256 Mo de mémoire principale XDR DRAM à 3,2 GHz et 256 Mo de mémoire vidéo GDDR3 à 650 MHz pour le GPU Nvidia/SCEI RSX Reality Synthesizer. Le GPU tourne à 500 MHz et doit communiquer avec les deux RAM. La complexité des SPE a gêné la PlayStation 3 pour les titres multiplateformes, car les développeurs devaient apprendre l’architecture SPE avant de pouvoir l’utiliser. En conséquence, plusieurs développeurs ont décidé de ne pas utiliser les SPE, et la conséquence est que de nombreux jeux multiplateformes ont tourné avec des framerates inférieurs ou des graphismes moins bons, par rapport à l’exécution de ces mêmes jeux sur les concurrents de la PS3.

Le nombre d’unités vendues dans le monde était à peu près le même que celui de la Xbox 360. La PlayStation 3 comprenait initialement une fonctionnalité appelée OtherOS, mais une fois qu’elle a été supprimée peu après la sortie du modèle PS3 Slim en invoquant des « problèmes de sécurité », fail0verflow a eu un jailbreak détaillé en 2010, donnant la voie aux moddeurs pour rétrograder le firmware sur une version spécifique et installer un firmware personnalisé, quelque chose que Sony patcherait dans des mises à jour plus récentes jusqu’à ce qu’un exploit soit publié pour 4.82. L’émulation n’a commencé à gagner du terrain qu’à la fin des années 2010, alors que RPCS3 avait fait des progrès dans l’amélioration de son émulation largement basée sur HLE. Il est depuis devenu l’émulateur de choix.

Émulateurs

.

d

.

Nom Platform(s) Version la plus récente Open-.Source Actif Recommandé
PC / x86
RPCS3 . WindowsLinuxFreeBSD 0.0.15 Alpha
Nucleus WindowsLinux. git
Les ondes courtes Les fenêtres 0.0,2
PS3F Fenêtres 0.1

Comparaisons

RPCS3 Un émulateur open-source émulateur pour Windows 64 bits, Linux et BSD. Bien qu’il soit loin d’être aussi compatible que Dolphin l’est pour la GameCube ou la Wii, il a tout de même fait d’immenses progrès par rapport à ses premiers jours où le développement était lent et semblait ne pas vraiment aller nulle part. En mars 2021, 1 903 titres (59,75%) sont jouables, 1 069 titres (33,56%) démarrent dans le jeu, 202 titres (6,34%) affichent les intros, 8 titres (0,25%) sont chargeables, et 3 titres (0,09%) ne démarrent pas du tout ou plantent au chargement. Nucleus Un projet d’un seul homme visant LLE, une émulation AOT et la portabilité. Réalisé par AlexAltea, codeur principal de l’émulateur PlayStation 4, Orbital. Short Waves Réalisé par InoriRus. Il pouvait exécuter quelques tests complexes que RPCS3 ne pouvait pas faire à l’époque de sa sortie, mais il n’a pas été mis à jour depuis. PS3F Réalisé par Shima, le créateur de SSF. Plus d’informations peuvent être trouvées ici.

Problèmes d’émulation

Les consoles PlayStation ont toujours été connues pour la complexité de leur système. Le pari de Sony de rendre leur technologie peu favorable aux émulateurs les rend également peu favorables aux développeurs, et les performances plus faibles du système dans les jeux multiplateformes le prouvent. Même si elle est réalisée correctement, une approche LLE serait un suicide en termes de performances, car certaines choses doivent être suffisamment abstraites pour obtenir des taux d’images élevés dans les jeux. La situation est si mauvaise que Sony semble incroyablement hésiter à introduire un émulateur sur la PlayStation 4, simplement parce qu’ils ne seraient pas en mesure de justifier le coût potentiellement élevé du développement auprès des investisseurs.

Il y a deux goulots d’étranglement majeurs en jeu :

  • Cellule. Elle se compose de deux architectures pour lesquelles les développeurs doivent programmer ; PowerPC et… ce que sont réellement les SPE. Ajoutez à cela le fait qu’il y en a SIX qui pourraient être utilisées par un jeu, et vous avez une excellente formule pour des exigences système élevées. Les développeurs de RPCS3 trichent techniquement en utilisant une recompilation en avance sur le temps à l’aide de LLVM, mais comme l’émulateur s’améliore constamment, cela peut être facilement excusé.
  • Synthétiseur de réalité RSX. La Xbox est également restée non émulée pendant longtemps, simplement à cause du nombre de composants qui étaient juste non documentés. La même chose s’applique ici ; la carte graphique est basée sur la Nvidia GeForce 7800 GTX, ce qui signifie qu’elle n’est pas bien documentée et que les développeurs doivent comprendre comment elle affiche les graphiques et les effets graphiques. Sans accès aux ressources de Nvidia, qui seraient normalement incluses avec un SDK, cela serait très difficile.

Un élément à noter est que ce GPU a également été géré par deux unités de mémoire différentes avec des vitesses de fréquence très disparates ; 1) 256 Mo de RAM GDDR3 cadencée à 650 MHz avec un taux de transmission effectif de 1,4 GHz, et 2) jusqu’à 224 Mo de la mémoire principale XDR à 3,2 GHz via le CPU (480 Mo max).

En bref : attendez-vous à des problèmes de casse de jeu d’une sorte ou d’une autre dans la grande majorité des titres à l’heure actuelle.

Le PlayStation Move

Le PlayStation Move est une manette similaire à une Wiimote, façonnée pour être tenue en main et jouer avec la détection de mouvement. Elle est détectée par le PSEye, le successeur de l’EyeToy de la PS2.Le PSEye est utilisable sur PC car il bénéficie de pilotes non officiels réalisés par la communauté. Il n’est pas encore implémenté dans un émulateur PS3.RPCS3 a eu quelques premières étapes implémentées pour l’utilisation de PSMove mais les contrôleurs ne fonctionnent pas encore.

L’auteur de cette mise en œuvre préliminaire, velocityra, est un développeur dédié à RPCS3 et Vita3K.Sa propre branche du PSMove a progressé davantage, car les contrôleurs PSEye et PSMove sont déjà physiquement pris en charge à l’aide de la PSMoveAPI.Une liste de compatibilité assez ancienne peut être trouvée ici. Quelques vidéos YouTube montrent également le fonctionnement de cette fonctionnalité en cours de développement. L’auteur a malheureusement cessé de travailler sur cette implémentation il y a quelques mois.

Notes

  1. Vous pourriez voir des listes de huit SPE, mais c’est parce qu’il y en a huit sur la puce ; l’un d’eux est désactivé pour empêcher le fabricant de produire trop de mauvaises unités. Un autre SPE est réservé au système d’exploitation de la console.
  2. Ce qui permettait à la console d’exécuter de nombreuses distributions de Linux et BSD dans une partition séparée, tant qu’elles supportaient PowerPC.
  3. Les développeurs traitent actuellement les incréments de version comme des jalons, et non comme des stables.

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