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Sony
Home-Videospielkonsole
Siebte Generation
PlayStation 2
PlayStation 4
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Die PlayStation 3 (kurz PS3 genannt) ist eine Konsole der 7.Generation, die Ende 2006 von Sony veröffentlicht wurde. Sie ist der Nachfolger der PlayStation 2. Ihre Entwicklung begann 2001, als Sony sich mit Toshiba und IBM zusammenschloss, um die Cell Broadband Engine zu entwickeln. Die Konsole wurde ein Jahr nach der Xbox 360 und ungefähr zur gleichen Zeit wie die Wii veröffentlicht. Sie war die wohl leistungsfähigste Konsole der siebten Generation, aber auch schwierig zu programmieren, da ihre Architektur noch komplexer war als die der Konkurrenz. Sie kam für 599 Dollar in den Handel.
Die Cell Broadband Engine besteht aus einem 3,2 GHz Power Processing Element (PPE) und sieben Synergistic Processing Elements (SPE). Das System enthält 256 MB XDR-DRAM-Hauptspeicher mit 3,2 GHz und 256 MB GDDR3-Videospeicher mit 650 MHz für die Nvidia/SCEI RSX Reality Synthesizer GPU. Die GPU lief mit 500 MHz und muss mit beiden RAMs hin und her kommunizieren. Die Komplexität der SPEs bremste die PlayStation 3 bei Multiplattform-Titeln aus, da sich die Entwickler erst in die SPE-Architektur einarbeiten mussten, bevor sie sie nutzen konnten. Die Folge war, dass viele Multiplattform-Spiele mit niedrigeren Frameraten oder schlechterer Grafik liefen, als auf den PS3-Konkurrenten.
Die Anzahl der weltweit verkauften Einheiten entsprach in etwa der der Xbox 360. Die PlayStation 3 enthielt zunächst ein Feature namens OtherOS, aber nachdem es kurz nach der Veröffentlichung des PS3-Slim-Modells unter Berufung auf „Sicherheitsbedenken“ entfernt wurde, ließ Fail0verflow 2010 einen detaillierten Jailbreak zu, der es Moddern ermöglichte, die Firmware auf eine bestimmte Version herunterzustufen und eine angepasste Firmware zu installieren, was Sony in neueren Updates nachbesserte, bis ein Exploit für 4.82 veröffentlicht wurde. Die Emulation begann erst in den späten 2010er Jahren an Fahrt zu gewinnen, als RPCS3 Fortschritte bei der Verbesserung seiner größtenteils HLE-basierten Emulation gemacht hatte. Seitdem ist er zum Emulator der Wahl geworden.
Emulatoren
Name | Plattform(en) | Letzte Release-Version | Open-.Source | Aktiv | Empfohlen |
---|---|---|---|---|---|
PC / x86 | |||||
RPCS3 | 0.0.15 Alpha | ✓ | ✓ | ✓ | |
Nukleus | git | ✓ | ✗ | ✗ | |
Kurzwellen | 0.0.2 | ✗ | ✗ | ✗ | PS3F | 0.1 | ✗ | ✗ | ✗ |
Vergleiche
RPCS3 Ein Open-Source-Emulator für 64-Bit-Windows, Linux und BSD. Er ist zwar nicht annähernd so kompatibel wie Dolphin für den GameCube oder die Wii, hat aber im Vergleich zu seinen Anfängen, in denen die Entwicklung langsam verlief und es so aussah, als würde er nirgendwo hingehen, immense Fortschritte gemacht. Mit Stand März 2021 sind 1.903 Titel (59,75%) spielbar, 1.069 Titel (33,56%) booten im Spiel, 202 Titel (6,34%) zeigen die Intros an, 8 Titel (0,25%) sind ladbar und 3 Titel (0,09%) booten gar nicht oder stürzen beim Laden ab. Nucleus Ein Ein-Mann-Projekt, das auf LLE, etwas AOT-Emulation und Portabilität abzielt. Erstellt von AlexAltea, dem Hauptentwickler des PlayStation 4-Emulators Orbital. Short Waves Erstellt von InoriRus. Er konnte einige komplexe Tests ausführen, die RPCS3 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht konnte, aber er wurde seitdem nicht mehr aktualisiert. PS3F Hergestellt von Shima, dem Schöpfer von SSF. Weitere Informationen finden Sie hier.
Emulationsprobleme
PlayStation-Konsolen waren schon immer für ihre Systemkomplexität berüchtigt. Sonys Glücksspiel, dass ihre Technologie emulator-unfreundlich ist, macht sie auch entwickler-unfreundlich, und die schwächere Leistung des Systems bei plattformübergreifenden Spielen beweist es. Selbst wenn man es richtig macht, wäre ein LLE-Ansatz Performance-Selbstmord, da einige Dinge einfach genug abstrahiert werden müssen, um hohe Frameraten in Spielen zu erreichen. Die Situation ist so schlimm, dass Sony unglaublich zögerlich zu sein scheint, einen Emulator auf der PlayStation 4 einzuführen, einfach weil sie nicht in der Lage wären, die potenziell hohen Entwicklungskosten gegenüber Investoren zu rechtfertigen.
Es sind zwei große Engpässe im Spiel:
- Cell. Es besteht aus zwei Architekturen, für die Entwickler programmieren müssen: PowerPC und … was auch immer die SPEs sind. Wenn man dann noch die Tatsache hinzufügt, dass es SECHS gibt, die von einem Spiel verwendet werden könnten, hat man eine tolle Formel für hohe Systemanforderungen. Die RPCS3-Entwickler schummeln technisch gesehen, indem sie eine vorzeitige Neukompilierung mit LLVM verwenden, aber da der Emulator ständig verbessert wird, kann man das leicht entschuldigen.
- RSX Reality Synthesizer. Die Xbox wurde auch lange Zeit nicht emuliert, einfach weil viele Komponenten einfach undokumentiert waren. Das Gleiche gilt hier; die Grafikkarte basiert auf der Nvidia GeForce 7800 GTX, was bedeutet, dass sie nicht gut dokumentiert ist und Entwickler herausfinden müssen, wie sie Grafiken und grafische Effekte darstellt. Ohne Zugriff auf Nvidias Ressourcen, die normalerweise in einem SDK enthalten sind, ist das sehr schwierig.
Bemerkenswert ist, dass auch diese GPU von zwei verschiedenen Speichereinheiten mit sehr unterschiedlichen Frequenzgeschwindigkeiten verwaltet wird; 1) 256 MB GDDR3-RAM, getaktet mit 650 MHz mit einer effektiven Übertragungsrate von 1,4 GHz, und 2) bis zu 224 MB des 3,2-GHz-XDR-Hauptspeichers über die CPU (480 MB max.).
Kurzum: In den allermeisten Titeln sind zum jetzigen Zeitpunkt Game-Breaking-Probleme der einen oder anderen Art zu erwarten.
PlayStation Move
Die PlayStation Move ist ein Controller, der ähnlich wie eine Wiimote geformt ist, um in der Hand gehalten zu werden und mit Bewegungserkennung zu spielen. Er wird vom PSEye, dem Nachfolger des EyeToy der PS2, erkannt.
Das PSEye ist auf dem PC nutzbar, da es von inoffiziellen Treibern aus der Community profitiert. In einem PS3-Emulator ist es noch nicht implementiert.
RPCS3 hat erste Schritte für die Nutzung von PSMove implementiert, aber die Controller funktionieren noch nicht.
Der Autor dieser vorläufigen Implementierung, velocityra, ist ein engagierter Entwickler für RPCS3 und Vita3K.Sein eigener Zweig des PSMove ist weiter fortgeschritten, da die PSEye- und PSMove-Controller bereits physikalisch über die PSMoveAPI unterstützt werden.Eine ziemlich alte Kompatibilitätsliste findet sich hier. Es gibt auch einige YouTube-Videos, die zeigen, wie die Work-in-Progress-Funktionalität funktioniert. Der Autor hat die Arbeit an dieser Implementierung leider vor ein paar Monaten eingestellt.
Hinweise
- Sie sehen vielleicht Auflistungen von acht SPEs, aber das liegt daran, dass es acht auf dem Die gibt; eine davon ist deaktiviert, um zu verhindern, dass der Hersteller zu viele schlechte Einheiten produziert. Eine weitere SPE ist für das Betriebssystem der Konsole reserviert.
- Dadurch konnte die Konsole viele Linux- und BSD-Distributionen in einer separaten Partition laufen lassen, solange sie PowerPC unterstützten.
- Die Entwickler behandeln Versionssprünge derzeit als Meilensteine, nicht als Ställe.