13 consejos para escribir un buen juego de aventuras en texto

Algunos de los jugadores de la «vieja escuela» que estén leyendo esto quizá recuerden una época en la que los videojuegos estaban en sus inicios y los gráficos en 2D eran escasos. En cambio, tenían aventuras en mazmorras y mundos de fantasía… en texto. Para mover a tu personaje, o incluso para mirar un objeto, tenías que escribir comandos específicos en un cuadro de texto, y cuando acababas en la guarida de una bestia durante tu exploración, un texto bien escrito dejaba que tu imaginación te contara lo feroz e impresionante que era. Algunos de los títulos de aventuras de texto más famosos de aquella época fueron Zork y Trinity.

Zork es uno de los primeros juegos de ordenador de ficción interactiva

Por supuesto, con el tiempo, las aventuras de texto empezaron a incorporar gráficos sencillos para ilustrar mejor las escenas y los escenarios, pero ese género pronto quedaría en minoría con el rápido auge de los juegos de plataformas en 2D y las aventuras de apuntar y hacer clic. Aun así, la comunidad de la FI (ficción interactiva) seguiría viva a lo largo de las décadas, produciendo y preservando la historia de la FI, aunque alejada de la escena de los juegos convencionales.

En los últimos años, sin embargo, algunos desarrolladores de juegos empezaron a volver a esas raíces (yo incluido), y a desarrollar títulos de aventuras de texto modernas de relativo éxito, como Cleansuit y The House Abandon. Y la razón de su éxito no sólo se debe a un buen diseño de juego, sino también a que los desarrolladores de juegos supieron modernizar el género manteniéndose fieles a su identidad. Es por ello que a lo largo de este artículo utilizaré mucho esos dos títulos como ejemplos para ilustrar algunos puntos.

Cleansuit

Entonces, ¿cómo se puede diseñar un juego basado en texto para un público moderno? De eso es de lo que vamos a hablar. Aquí, voy a hacer todo lo posible para darte consejos basados en mi experiencia en el desarrollo de un juego de aventura de texto. Así que, ¡comencemos!

1 – Jugar

La forma más fácil de acostumbrarse a la estructura de un juego basado en texto es, por supuesto, jugando a uno. Presta atención a la disposición, a las descripciones, a la forma en que el juego te permite usar objetos o moverte por el mapa, al tipo de comandos que debes escribir, etc. Puedes jugar a títulos clásicos o contemporáneos. Sin embargo, si pretendes desarrollar una aventura de texto para un público moderno más amplio, deberías centrar tu atención en estos últimos. En cambio, si tu público objetivo son los jugadores empedernidos que solían jugar al género en su día, tal vez sea mejor estudiar la estructura clásica.

2 – Empezar poco a poco

Si eres nuevo en el género de las aventuras de texto o en la narrativa en general, una buena idea es probar las aguas de la ficción interactiva antes de sumergirte realmente en ella. La estructura del desarrollo de un juego basado en texto es completamente diferente a la de cualquiera de los géneros más comunes, por lo que el uso de motores como Twine hace muy fácil que cualquiera pueda crear su propia aventura interactiva, probar ideas o simplemente hacer un esquema de su historia para facilitar el desarrollo final.

Edición de una historia en Twine

Comienza creando historias cortas y lineales, en las que el jugador solo pueda moverse de una habitación a otra, por ejemplo. Luego empieza a implementar más elementos, como objetos y lugares para usarlos, y así sucesivamente. Estos sencillos pasos pueden mostrarte el ritmo y la lógica necesarios para el desarrollo, de modo que puedas decidir si realmente quieres hacer una aventura de texto completa. Si te sientes cómodo, puedes poner esas pruebas a disposición de la gente para que las jueguen, y así puedan darte su opinión sobre lo que puedes mejorar.

3 – Define un ámbito para tu aventura

¿Será tu juego lineal? Tendrá un solo final? Múltiples finales? Cuántos entornos podrá visitar el jugador? ¿Tendrá enemigos? ¿Tendrá múltiples personajes? Si es así, ¿cómo va a cambiar eso la jugabilidad o la historia?

Pensar en esas cosas (y en otras) al principio del desarrollo evitará que te pierdas demasiado por el camino, y dejará claro desde el principio qué mecánicas vas a necesitar implementar para que el juego funcione.

4 – Describe los escenarios y las direcciones de forma clara y específica

Tienes que tener en cuenta que, sin el elemento visual, es mucho más difícil para el jugador situarse en un entorno. Así que tu descripción de una habitación o zona tiene que ser lo más clara posible. ¿Hay objetos en la habitación? Dígale al jugador qué y dónde están de forma sencilla y directa. ¿La habitación tiene una puerta? ¿Dos puertas? Deja claro al jugador en qué dirección puede y no puede ir. ¿Cuál es el nombre de la habitación? Asegúrate de colocarlo encima de la descripción de la habitación o zona, para que el jugador sepa dónde se encuentra en ese momento.

Los títulos clásicos, como Trinity y Zork, orientaban al jugador utilizando los puntos cardinales. Por ejemplo: «había una puerta al norte y otra al este», por lo que podías teclear «ir al norte» y pasarías por una de las puertas (si estaba desbloqueada). Sin embargo, si tu juego está ambientado en el interior de una casa, por ejemplo, podrías escribir algo como «en el pasillo, ves una puerta que lleva al dormitorio y otra que lleva al baño», por lo que el jugador podría teclear «ir al dormitorio» para pasar a otra habitación.

Ambos enfoques son buenos, y si no sabes cuál elegir, piensa desde el punto de vista de la narración. Si el protagonista está en un lugar en el que nunca ha estado, la disposición de la dirección cardinal podría ser más interesante, porque crea esa sensación de misterio y hace que el jugador se pregunte qué hay detrás de cada puerta, igual que haría el personaje. Pero si el protagonista está en un lugar conocido, sabría lo que hay detrás de cada puerta, así que tendría más sentido utilizar la segunda opción de disposición.

Por supuesto, hay una tercera opción, que es dar al jugador un mapa, algo que hice en mi juego. El jugador podría mirar el mapa a través de un mando y comprobar los nombres de las habitaciones para navegar por el entorno. Un punto blanco indica la ubicación actual del jugador.

La función «mapa» en mi juego de aventura de texto, Family Dinner

El abandono de la casa es un título que utiliza comandos como «ir al pasillo», ya que en la historia el protagonista solía vivir en la casa por la que navega, por lo que conoce su camino. En el caso de Cleansuit, que también utiliza este tipo de comandos, el protagonista navega por su propia casa, aunque el juego también te da un mapa. Además, cada habitación de Cleansuit cuenta con una sencilla ilustración, que muestra al jugador lo que hay a su alrededor y las posibles cosas con las que puede interactuar, lo que excluye la necesidad de dar demasiados detalles en la descripción textual de la zona.

En cuanto a los objetos, descríbelos de forma que indiques claramente al jugador cómo puede utilizarlo. Por ejemplo: si el jugador puede conseguir una botella de cristal, descríbala para que sepa si debe llenarla con un líquido o usarla como arma, o incluso para usarla para hacer un ruido que debería distraer a un enemigo.

Sin embargo, hay una fina línea entre escribir una descripción que permita al jugador deducir el propósito de un objeto, y simplemente decirle su propósito. No hay que hacer eso. Si bien es cierto que el juego tiene que ser accesible para la gente que nunca ha jugado a nada del género, eso no significa que tengas que tratarlos como idiotas. Deja que los jugadores piensen por sí mismos; tú les proporcionas el combustible para su imaginación, ahora ellos tienen que usarlo. Ese es el objetivo de una aventura de texto.

5 – Los comandos de texto tienen que ser instintivos

En los juegos, tratar con controles directos como los botones «x» o «espacio» o «wasd» es bastante fácil, ya que sólo tenemos que pulsarlos y la acción sucede. Pero en las aventuras de texto necesitamos una combinación de palabras para realizar una acción, por lo que puede resultar un poco complicado para el desarrollador. Casi tienes que predecir lo que el jugador va a escribir, así que el truco es codificar todas las combinaciones de palabras que se te ocurran para realizar una acción específica.

Por ejemplo, si el jugador quiere examinar lo que hay sobre una mesa, podría escribir «examinar la mesa», o «mirar la mesa», entre otras frases. Así que, al codificar, deberías pararte a pensar en las muchas formas en que alguien podría querer examinar la mesa. En caso de duda, manténgalo lo más simple posible, palabras sencillas que la mayoría de la gente usaría. A veces, incluso puedes simplificar las propias frases. En Trinity, por ejemplo, para mirar una ventana había que teclear «mirar la ventana», pero en Cleansuit se simplificó la estructura de los comandos, permitiendo al jugador teclear «mirar la ventana» para conseguir el mismo resultado.

En el caso de los comandos que el jugador utilizaría muy a menudo, como «mirar alrededor», o los comandos para moverse de un lugar a otro, podría ser una buena idea abreviarlos. «Mira alrededor» también podría escribirse como «la». En Zork, por ejemplo, podrías simplemente escribir «n» para ir a la dirección Norte. Tener todo esto en mente cuando se codifican los comandos puede evitar que el jugador se frustre con demasiada facilidad y hace que tu juego sea más dinámico y agradable.

6 – Asegúrate de añadir un tutorial o botón de «ayuda» en el juego

Los juegos de aventura de texto de la vieja escuela tenían manuales físicos que enseñaban al jugador cosas como la instalación del juego, una introducción a la historia y también cosas como qué comandos debes usar para moverte, para usar objetos, etc. Hoy en día, sin embargo, los manuales están extintos y muy poca gente está familiarizada con este tipo de mecánicas, así que deberías incluir lo básico en el juego, como un botón en el menú principal, o un comando que el jugador pueda escribir en cualquier momento durante el juego para recordar comandos. Créeme, lo necesitarán.

Pantalla de «Ayuda» de Family Dinner

Sin embargo, no es necesario que hagas una lista de todos y cada uno de los comandos que has codificado en el juego. Ten claro lo esencial, como los comandos para moverse, mirar y usar objetos, pero anima al jugador a probar otros comandos por su cuenta.

7 – Escribe eventos especiales o «cutscenes» de forma interesante

Como he mencionado antes, los juegos basados en texto necesitan compensar la falta de elementos visuales. Por eso, cuando sucede algo importante en el juego, tu escritura tiene que ser creativa e interesante para atraer la imaginación del jugador y mantener su atención.

8 – Ten cuidado con el sonido

Ten en cuenta que los juegos de aventuras de texto son de ritmo lento por naturaleza, y eso es algo muy importante a tener en cuenta a la hora de pensar en la banda sonora y el diseño del sonido de tu juego. Es probable que el jugador (especialmente los que no están acostumbrados a los juegos de texto) pase mucho tiempo en una zona, explorando y tratando de averiguar qué hacer. Ahora, imagina hacer eso mientras escuchas la misma música de fondo repitiéndose una y otra vez durante un largo periodo de tiempo. Por eso, incluso títulos contemporáneos como Cleansuit y The House Abandon son completamente silenciosos en su mayor parte, y sólo utilizan efectos de sonido para los objetos, las puertas y los pasos de un enemigo, por ejemplo, y sólo ponen la música adecuada cuando ocurre algo, como una pelea o una escena de persecución. En el caso de The House Abandon, hay música de fondo mientras se juega, pero es una melodía sutil y de bajo volumen que no quita la atención del jugador al texto. Además, The House Abandon es una aventura realmente corta, ya que forma parte de una colección de juegos de aventuras de texto llamada Stories Untold, por lo que, de todos modos, no pasarás demasiado tiempo escuchando la música.

9 – Ten cuidado con los puzles

En un juego basado en texto, complicar demasiado los puzles es una mala idea. Tienes que diseñarlos de forma que sean fáciles de explicar con palabras y que el jugador los entienda. A menos que haya un elemento visual que les ayude. Pero aún así, recuerda que el jugador no está viendo dentro de tu cabeza.

10 – Sé tan creativo como puedas

Dado que las aventuras de texto son una especie de nicho hoy en día, lo único que puede atraer a más jugadores a tu juego es un concepto creativo. Cleansuit llamó la atención de la gente por su premisa: un asesino en serie está intentando entrar en tu casa, por lo que tienes que recoger objetos y hacer trampas, pudiendo enfrentarte al asesino de muchas maneras diferentes, consiguiendo distintos finales. Y aunque se considera un juego de terror, Cleansuit tiene un estilo de escritura humorístico e irreverente, lo que añade un sabor diferente a la experiencia.

The House Abandon, por otro lado, sigue una línea de escritura mucho más tradicional para la ficción interactiva y tiene un solo final, pero crea con éxito una atmósfera tensa y el final es bastante inesperado y creativo, dejándote sin saber lo que estaba pasando realmente. Cuando escribas tu juego de aventura de texto, no tengas miedo de añadirle tu propia «voz».

La casa abandonada

11 – Prueba tu juego hasta el cansancio

Cada vez que implementes algo a tu juego basado en texto, aunque sea un solo comando de texto, pruébalo enseguida. Intenta imaginar que eres el jugador y prueba el comando desde todos los ángulos que se te ocurran. Y cuando implementes otra mecánica que creas que puede influir remotamente en el comportamiento de la primera, pruébala de nuevo. De este modo, podrás identificar fácilmente las erratas y los errores lógicos, que son bastante fáciles de producir cuando se codifica un juego de aventura de texto. ¿Y con los rompecabezas? Pruébalo dos veces más.

12 – Los probadores beta también son más importantes que nunca

Incluso después de todas las pruebas que ya has hecho, habrá errores que no verás, pero sí. Esto es básico en el desarrollo de juegos: antes de lanzar tu juego, haz que un grupo de probadores beta lo jueguen. Pueden ser tus amigos o gente a la que pagues por hacerlo, pero hazlo. Ellos son los que no sólo pueden ver los errores inherentes, como un comando de texto que no funciona, sino que también pueden darte otra perspectiva sobre cosas como tu escritura y el ritmo del juego. Pueden decirte si es demasiado difícil o demasiado fácil, si hay frases contradictorias, si es demasiado largo o demasiado corto, si es aburrido o emocionante, etc. Y tal vez puedan darte sugerencias de características en las que no habías pensado, pero que te gustaría implementar.

13 – Sé razonable con el precio

Como he mencionado antes, la ficción interactiva no es el género más popular hoy en día, por lo que la mayoría de los títulos son gratuitos o están por debajo de los 5 dólares. A la hora de fijar el precio de tu juego, piensa en la duración, el valor de producción y la rejugabilidad del mismo. Ten en cuenta que tu juego es uno entre millones de opciones, así que no querrás ahuyentar al jugador con un juego de nicho demasiado caro.

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