13 Tips For Writing a Good Text Adventure Game

Sommigen van de meest “old school” gamers die dit lezen herinneren zich misschien een tijd waarin videogames nog in de kinderschoenen stonden en 2D graphics zeldzaam waren. In plaats daarvan beleefde men avonturen in kerkers en fantasiewerelden… in tekst. Om je personage te verplaatsen of zelfs maar naar een voorwerp te kijken, moest je specifieke commando’s in een tekstvak typen, en als je tijdens je verkenningstocht in het hol van een beest terechtkwam, liet een goed geschreven tekst je verbeelding vertellen hoe woest en indrukwekkend het eruit zag. Enkele van de bekendste tekstavonturentitels uit die tijd waren Zork en Trinity.

Zork is een van de vroegste interactieve fictie computerspellen

Natuurlijk, met de tijd, tekstavonturen eenvoudige graphics om scènes en omgevingen beter te illustreren, maar dat genre zou al snel in de minderheid raken door de snelle opkomst van de 2D-platformers en point-and-click adventures. Toch zou de IF (interactieve fictie) gemeenschap door de decennia heen levend blijven, en IF geschiedenis produceren en bewaren, hoewel ver verwijderd van de mainstream gaming scene.

In de afgelopen jaren begonnen sommige game-ontwikkelaars echter terug te kijken naar die wortels (waaronder ikzelf), en ontwikkelden moderne text adventure titels met relatief succes, zoals Cleansuit en The House Abandon. En de reden voor hun succes was niet alleen te danken aan een goed spelontwerp, maar ook aan het feit dat de spelontwikkelaars wisten hoe ze het genre moesten moderniseren terwijl ze trouw bleven aan zijn identiteit. Daarom zal ik deze twee titels in dit artikel veel gebruiken als voorbeeld om een aantal punten te illustreren.

Cleansuit

Dus, hoe kun je een tekstgebaseerd spel ontwerpen voor een modern publiek? Dat is waar we het over gaan hebben. Ik ga mijn best doen om je advies te geven op basis van mijn ervaring met het ontwikkelen van een text adventure game. Dus, laten we beginnen!

1 – Speel het

De makkelijkste manier om aan de structuur van een tekst-gebaseerd spel te wennen, is natuurlijk door er een te spelen. Let op de lay-out, de beschrijvingen, de manier waarop het spel je voorwerpen laat gebruiken of je door de kaart laat bewegen, het soort commando’s dat je moet typen, enzovoort. Je kunt zowel klassieke als hedendaagse titels spelen. Als u echter van plan bent een tekstavontuur te ontwikkelen voor een breder modern publiek, moet u uw aandacht richten op de laatste. Als je doelgroep daarentegen bestaat uit hardcore gamers die het genre vroeger speelden, is het misschien beter om de klassieke structuur te bestuderen.

2 – Begin klein

Als je nieuw bent in het text adventure-genre of nieuw met storytelling in het algemeen, is het een goed idee om eerst de wateren van interactieve fictie te testen voordat je er echt induikt. De structuur van de ontwikkeling van een tekst-gebaseerd spel is totaal verschillend van een van de meest voorkomende genres, dus het gebruik van engines zoals Twine maakt het heel gemakkelijk voor iedereen om hun eigen interactieve avontuur te maken, ideeën te testen of gewoon een schets van je verhaal te maken om de uiteindelijke ontwikkeling gemakkelijker te maken.

Een verhaal in Twine bewerken

Start met het maken van korte, lineaire verhalen, waarbij de speler zich bijvoorbeeld alleen van de ene naar de andere kamer kan verplaatsen. Begin dan met het implementeren van meer elementen, zoals voorwerpen en plaatsen om ze te gebruiken, enzovoort. Deze eenvoudige stappen kunnen je het tempo en de logica laten zien die nodig zijn voor de ontwikkeling, zodat je kunt beslissen of je echt een volledig tekst adventure spel wilt maken. Als je je er goed bij voelt, kun je deze tests beschikbaar maken voor mensen om te spelen, zodat ze je feedback kunnen geven over wat je kunt verbeteren.

3 – Bepaal de scope van je adventure

Wordt je spel lineair? Heeft het één einde? Meerdere eindes? Hoeveel omgevingen zal de speler kunnen bezoeken? Heeft het vijanden? Zal het meerdere personages hebben? Zo ja, hoe gaat dat de gameplay of het verhaal veranderen?

Doordacht over deze (en andere) zaken aan het begin van de ontwikkeling voorkomt dat je onderweg verdwaalt, en maakt vanaf het begin duidelijk welke mechanics je moet implementeren om het spel te laten werken.

4 – Beschrijf de settings en richtingen op een duidelijke en specifieke manier

Je moet in gedachten houden dat, zonder het visuele element, het een stuk moeilijker is voor de speler om zichzelf in een omgeving te situeren. Je beschrijving van een kamer of gebied moet dus zo duidelijk mogelijk zijn. Zijn er voorwerpen in de kamer? Vertel de speler wat en waar ze zijn op een eenvoudige en directe manier. Heeft de kamer één deur? Twee deuren? Maak het de speler duidelijk in welke richting hij wel en niet kan gaan. Wat is de naam van de kamer? Plaats deze boven de beschrijving van de kamer of het gebied, zodat de speler weet waar hij zich op dat moment bevindt.

Klassieke titels, zoals Trinity en Zork, oriënteerden de speler aan de hand van kardinale richtingen. Bijvoorbeeld: “er was een deur naar het noorden en een naar het oosten”, dus je kon typen “ga naar het noorden” en je zou door een van de deuren gaan (indien ontgrendeld). Maar als je spel zich bijvoorbeeld in een huis afspeelt, kun je iets schrijven als “in de gang zie je een deur die naar de slaapkamer leidt en nog een die naar de badkamer leidt”, zodat de speler “ga naar de slaapkamer” kan typen om naar een andere kamer te gaan.

Beide benaderingen zijn goed, en als je niet weet welke je moet kiezen, denk dan vanuit het oogpunt van verhaalvertelling. Als de hoofdpersoon op een plek is waar hij nog nooit is geweest, kan de kardinale richting lay-out interessanter zijn, omdat het dat gevoel van mysterie creëert en de speler laat afvragen wat er achter elke deur is, net als het personage zou doen. Maar als de hoofdpersoon op een bekende plaats is, weet hij wat er achter elke deur is, dus is het logischer om de tweede lay-out optie te gebruiken.

Er is natuurlijk nog een derde optie, namelijk de speler een kaart geven, iets wat ik in mijn spel heb gedaan. De speler kan de kaart bekijken via een commando en de namen van de kamers controleren om door de omgeving te navigeren. Een witte stip geeft de huidige locatie van de speler aan.

De “kaart”-functie in mijn tekstavonturenspel, Family Dinner

Het huis verlaten is een titel waarin commando’s als “ga naar de gang” worden gebruikt, aangezien in het verhaal de hoofdpersoon vroeger in het huis heeft gewoond waar hij doorheen navigeert, dus hij kent de weg. In het geval van Cleansuit, dat ook dit soort commando’s gebruikt, navigeert de hoofdpersoon door zijn eigen huis, hoewel het spel je ook een plattegrond geeft. Bovendien heeft elke kamer in Cleansuit een eenvoudige illustratie, die de speler laat zien wat er om hem heen is en mogelijke dingen om mee te interageren, waardoor de tekstbeschrijving van het gebied niet al te gedetailleerd hoeft te zijn.

Wat de voorwerpen betreft, beschrijf ze op een manier die de speler duidelijk vertelt hoe hij ze kan gebruiken. Bijvoorbeeld: als de speler in staat is om een glazen fles te krijgen, beschrijf het dan zo dat ze weten of ze het moeten vullen met een vloeistof of het moeten gebruiken als een wapen, of zelfs om het te gebruiken om een geluid te maken dat een vijand moet afleiden.

Echter, er is een dunne lijn tussen het schrijven van een beschrijving die de speler in staat stelt om het doel van een item af te leiden, en het simpelweg vertellen aan de speler wat het doel ervan is. Doe dat niet. Hoewel het waar is dat het spel toegankelijk moet zijn voor mensen die nog nooit iets van het genre hebben gespeeld, betekent dat niet dat je ze als idioten moet behandelen. Laat de spelers zelf nadenken; jij levert de brandstof voor hun verbeelding, nu moeten zij die nog gebruiken. Dat is de bedoeling van een text adventure.

5 – De tekstcommando’s moeten instinctief zijn

In games is het vrij eenvoudig om met directe besturingselementen als “x” of “space” of “wasd”-knoppen om te gaan, omdat we ze gewoon hoeven in te drukken en de actie gebeurt. Maar in text adventure games hebben we een combinatie van woorden nodig om een actie uit te voeren, dus het kan een beetje lastig worden voor de ontwikkelaar. Je moet bijna voorspellen wat de speler gaat typen, dus de truc is om zoveel combinaties van woorden te coderen als je kunt bedenken om een specifieke actie uit te voeren.

Als de speler bijvoorbeeld wil onderzoeken wat er op een tafel staat, kan hij “onderzoek tafel” typen, of “kijk naar tafel”, naast andere zinnen. Bij het coderen moet je dus stilstaan bij de vele manieren waarop iemand naar de tafel zou kunnen willen kijken. In geval van twijfel, hou het zo eenvoudig mogelijk, eenvoudige woorden die de meeste mensen zouden gebruiken. Soms kunt u zelfs de zinnen zelf vereenvoudigen. In Trinity, bijvoorbeeld, moest je om naar een raam te kijken “kijk naar het raam” typen, maar in Cleansuit is de structuur van commando’s vereenvoudigd, zodat de speler “kijk raam” kan typen om hetzelfde resultaat te bereiken.

In het geval van commando’s die de speler heel vaak zou gebruiken, zoals “kijk rond”, of commando’s om van een plaats naar een andere te gaan, kan het een goed idee zijn om ze af te korten. “Kijk rond” zou ook als “la” getypt kunnen worden. In Zork zou je bijvoorbeeld gewoon “n” kunnen typen om naar de noordelijke richting te gaan. Als je dat allemaal in gedachten houdt bij het coderen van commando’s, voorkom je dat de speler te snel gefrustreerd raakt en maak je het spel dynamischer en leuker.

6 – Zorg voor een tutorial of “help”-knop in het spel

Vroegere tekst adventure spellen hadden fysieke handleidingen die de speler dingen leerden zoals hoe het spel geïnstalleerd moest worden, een introductie tot het verhaal en ook dingen als welke commando’s je moest gebruiken om te bewegen, om voorwerpen te gebruiken, etc. Tegenwoordig zijn handleidingen echter uitgestorven en maar weinig mensen zijn vertrouwd met dit soort mechanica, dus moet je de basis in het spel opnemen, zoals een knop in het hoofdmenu, of een commando dat de speler op elk moment tijdens de gameplay kan intypen om commando’s te onthouden. Geloof me, ze zullen het nodig hebben.

“Help”-scherm uit Family Dinner

Het is echter niet nodig om een lijst te maken van alle commando’s die je in het spel hebt gecodeerd. Wees duidelijk over de basis, zoals commando’s om te bewegen, te kijken en voorwerpen te gebruiken, maar moedig de speler aan om andere commando’s zelf uit te proberen.

7 – Schrijf speciale gebeurtenissen of “cutscenes” op een interessante manier

Zoals ik al eerder zei, moeten tekst-gebaseerde spellen het gebrek aan visuele elementen compenseren. Dus als er iets belangrijks gebeurt in het spel, moet je creatief en interessant schrijven om de verbeelding van de speler te prikkelen en hun aandacht vast te houden.

8 – Wees voorzichtig met het geluid

Bedenk dat tekst adventure spellen van nature traag van tempo zijn, en dat is een heel belangrijk ding om te overwegen als je nadenkt over de soundtrack en het geluidsontwerp voor je spel. Het is waarschijnlijk dat de speler (vooral zij die niet gewend zijn aan tekst-gebaseerde spellen) veel tijd in een gebied doorbrengt, het verkent en probeert uit te zoeken wat te doen. Stel je voor dat je dat doet terwijl je gedurende lange tijd steeds dezelfde achtergrondmuziek hoort herhalen. Je zou de speler gek maken!

Daarom zijn zelfs hedendaagse titels als Cleansuit en The House Abandon voor het grootste deel volledig stil, waarbij alleen gebruik wordt gemaakt van geluidseffecten voor bijvoorbeeld voorwerpen, deuren en voor de voetstappen van een vijand, en alleen de juiste muziek wordt afgespeeld als er iets gebeurt, zoals een gevecht of achtervolgingsscène. In het geval van The House Abandon is er wel achtergrondmuziek tijdens het spelen, maar het is een subtiel melodietje met een laag volume dat de aandacht van de speler niet van de tekst afleidt. Bovendien is The House Abandon een heel kort avontuur, omdat het deel uitmaakt van een verzameling tekstavonturenspellen genaamd Stories Untold, dus je zult sowieso niet al te veel tijd besteden aan het luisteren naar de muziek.

9 – Wees voorzichtig met puzzels

In een tekstgebaseerd spel is het een slecht idee om de puzzels te ingewikkeld te maken. Je moet ze zo ontwerpen dat ze eenvoudig met woorden zijn uit te leggen en dat de speler ze begrijpt. Tenzij er een visueel element is om hen te helpen. Maar vergeet niet dat de speler niet in jouw hoofd kijkt.

10 – Wees zo creatief mogelijk

Omdat text adventures tegenwoordig een soort niche zijn, is het enige dat meer spelers naar je spel kan brengen een creatief concept. Cleansuit trok de aandacht vanwege het uitgangspunt: een seriemoordenaar probeert in je huis in te breken, dus moet je voorwerpen verzamelen en vallen maken, waarbij je op verschillende manieren met de moordenaar kunt afrekenen en verschillende eindes kunt krijgen. En hoewel het wordt beschouwd als een horror spel, heeft Cleansuit een humoristische en oneerbiedige schrijfstijl, die een andere smaak toevoegt aan de ervaring.

The House Abandon, aan de andere kant, volgt een veel traditionelere lijn van schrijven voor interactieve fictie en heeft slechts één einde, maar het creëert met succes een gespannen sfeer en het einde is vrij onverwacht en creatief, waardoor je onzeker blijft over wat er nu eigenlijk gebeurde. Wees bij het schrijven van je text adventure game niet bang om je eigen “stem” eraan toe te voegen.

The House Abandon

11 – Test je spel tot uitputting

Elke keer dat je iets implementeert in je tekst-gebaseerde spel, zelfs al is het maar een enkel tekstcommando, test het dan meteen. Probeer te doen alsof je de speler bent en test het commando vanuit elke hoek die je maar kunt bedenken. En als je een ander mechanisme implementeert waarvan je denkt dat het op afstand de manier waarop het eerste zich gedraagt kan beïnvloeden, test het dan opnieuw. Op die manier kun je gemakkelijk tikfouten en logische fouten opsporen, wat vrij gemakkelijk kan gebeuren bij het coderen van een tekst adventure spel. En met puzzels? Test die nog eens twee keer.

12 – Beta-testers zijn ook belangrijker dan ooit

Zelfs na al het testen dat je al hebt gedaan, zullen er fouten zijn die je niet zult zien, maar die er wel zijn. Dit is de basis van game ontwikkeling: voordat je je spel uitbrengt, laat je het spelen door een aantal beta testers. Dat kunnen je vrienden zijn of mensen die je betaalt om het te doen, maar doe het. Zij zijn degenen die niet alleen inherente fouten kunnen zien, zoals een tekstcommando dat niet werkt, maar ze kunnen je ook een ander perspectief geven op dingen als je manier van schrijven en de vaart van het spel. Ze kunnen je vertellen of het te moeilijk of te makkelijk is, of er tegenstrijdige uitspraken zijn, of het te lang of te kort is, of het saai of spannend is, enz. En misschien kunnen ze je suggesties geven van functies waar je niet aan gedacht hebt, maar die je wel zou willen implementeren.

13 – Wees redelijk met de prijs

Zoals ik al eerder zei, interactieve fictie is tegenwoordig niet het meest populaire genre, dus de meeste titels zijn gratis of onder de 5 dollar. Denk bij de prijs van je spel aan de lengte, de productiewaarde en de herspeelbaarheid ervan. Houd in gedachten dat jouw spel één van de miljoenen opties is, dus je wilt de speler niet wegjagen met een te duur niche-spel.

Vond je dit een leuk artikel? Overweeg dan om een kopje koffie voor me te kopen! Met uw steun kan ik de kosten van de site dekken en schrijvers betalen om nieuwe inhoud te maken.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *