13 Tips For Writing a Good Text Adventure Game (日本語)

これを読んでいる「オールドスクール」なゲーマーの中には、ビデオゲームがまだ始まったばかりで、2Dグラフィックスが珍しかった時代を覚えている人もいるかもしれません。 その代わりに、ダンジョンやファンタジーの世界をテキストで冒険していました。 キャラクターを動かしたり、アイテムを見たりするためには、テキストボックスに特定のコマンドを入力しなければなりませんでした。また、探検の途中で獣の巣にたどり着いたときには、よく書かれたテキストによって、その獣がどれほど凶暴で印象的なものかを想像することができました。 当時のテキストアドベンチャーの代表的なタイトルとしては、「Zork」や「Trinity」などが挙げられます。

ゾークは、最も初期のインタラクティブ・フィクション・コンピュータ・ゲームの1つです

もちろん、時代とともに。

もちろん、テキストアドベンチャーは、シーンや設定をよりよく表現するために、シンプルなグラフィックを採用するようになりましたが、2Dプラットフォーマーやポイント&クリックアドベンチャーの急速な台頭により、このジャンルはすぐに少数派になってしまいました。

しかし、近年、一部のゲーム開発者(私も含めて)は、これらのルーツを振り返り、『Cleansuit』や『The House Abandon』のような現代的なテキストアドベンチャーのタイトルを開発し、比較的成功を収めています。 これらの成功の理由は、ゲームデザインの良さだけではなく、ゲーム開発者がこのジャンルのアイデンティティに忠実でありながらモダンにする方法を知っていたことにあります。 そのため、この記事では、この2つのタイトルを例に挙げて、いくつかのポイントを説明していきます。

Cleansuit

では、テキストベースのゲームを現代のユーザー向けにデザインするにはどうすればよいのでしょうか。 それがこれからお話することです。 ここでは、テキスト アドベンチャー ゲームを開発した経験に基づいて、全力でアドバイスを行います。 では、始めましょう!

1 – プレイする

テキストベースのゲームの構造に慣れるための最も簡単な方法は、もちろん、プレイすることです。 レイアウト、説明、アイテムの使用やマップの移動方法、入力するコマンドの種類などに注意してください。 古典的なタイトルでも現代的なタイトルでも構いません。 ただし、現代の幅広いユーザーに向けてテキストアドベンチャーを開発するつもりなら、後者に注目すべきです。

2 – 小さく始める テキスト アドベンチャー ジャンルの初心者、または一般的なストーリーテリングの初心者であれば、インタラクティブ フィクションの世界に飛び込む前に、その世界を試してみるのがよいでしょう。 テキストベースのゲームの開発構造は、一般的なジャンルとは全く異なります。そのため、Twineのようなエンジンを使用すれば、誰でも簡単に自分のインタラクティブアドベンチャーを作成し、アイデアを試したり、最終的な開発を容易にするためにストーリーのアウトラインを作成したりすることができます。

Twineでストーリーを編集する

まず、プレイヤーが1つの部屋から別の部屋へと移動するだけの、短くて直線的なストーリーを作ることから始めましょう。 その後、アイテムやそれを使用する場所など、より多くの要素を実装していきます。 このような簡単なステップを踏むことで、開発に必要なペースやロジックがわかるので、本当にテキストアドベンチャーゲームを作りたいかどうかを判断することができます。

3 – アドベンチャーの範囲を決める

ゲームは直線的でしょうか? エンディングは1つでしょうか? 複数のエンディングがありますか? プレイヤーが訪れることのできる環境はいくつありますか? 敵はいますか? 複数のキャラクターが登場しますか?

開発の最初にこれらのこと (およびその他のこと) を考えておくと、途中で道に迷うことがなくなり、ゲームを動作させるためにどのメカニズムを実装する必要があるかを最初から明確にすることができます。

4 – 設定と方向性を明確かつ具体的に記述する

視覚的な要素がないと、プレイヤーが環境の中で自分自身を位置づけることがより困難になるということを念頭に置く必要があります。 ですから、部屋やエリアの説明は、できるだけ明確でなければなりません。 部屋の中に物がありますか? 何がどこにあるのか、わかりやすく伝えましょう。 部屋のドアは1つですか? ドアは2つですか? どの方向に行けるのか、行けないのかを明確にしましょう。 部屋の名前は何ですか?

「Trinity」や「Zork」のような古典的なタイトルでは、枢機卿の方向を使ってプレイヤーを誘導します。 例えば “例えば、「北にドア、東にドアがあった」ので、「北に行く」と入力すれば、(鍵がかかっていなければ)ドアの1つを通ることになります。

どちらのアプローチも良いのですが、どちらを選択すべきかわからない場合は、ストーリーテリングの観点から考えてみてください。 主人公が行ったことのない場所にいる場合は、枢機卿の方向のレイアウトのほうが面白いかもしれません。なぜなら、謎めいた感覚が生まれ、プレイヤーは、主人公がそうするように、それぞれのドアの後ろに何があるのか気になるからです。

もちろん、3つ目の方法として、プレイヤーに地図を与えるという方法があります。 プレイヤーは、コマンドで地図を見て、部屋の名前を確認しながら、環境の中を移動することができます。 白い点は、プレイヤーの現在地を示しています。

私のテキストアドベンチャーゲームでの「地図」機能。 Family Dinner

『The House Abandon』は、物語の中で主人公がナビゲートしている家にかつて住んでいたので、道を知っているということで、「廊下に行く」といったコマンドを使うタイトルです。 同じくコマンドを使う『Cleansuit』の場合、主人公は自分の家の中を移動しますが、ゲーム内では地図も表示されます。

アイテムについては、それがどのように使えるのかを明確に伝えるように記述します。

ただし、プレイヤーがアイテムの目的を推測できるような記述をすることと、単に目的を伝えることの間には微妙な違いがあります。 それはやめましょう。 そのジャンルのゲームをやったことがない人でもプレイできるようにしなければならないのは確かですが、だからといって、その人たちをバカにしてはいけません。 プレイヤーが自分で考えるように、あなたが想像力の燃料を提供し、あとはそれを使うだけです。 それがテキスト アドベンチャーのポイントです。

5 – テキスト コマンドは直感的でなければならない

ゲームでは、「x」や「space」、「wasd」ボタンのような直接的なコントロールを扱うのは非常に簡単です、なぜなら、それらを押すだけでアクションが起こるからです。 しかし、テキストアドベンチャーゲームでは、アクションを実行するためには言葉の組み合わせが必要なので、開発者にとっては少し厄介なことになります。

例えば、プレイヤーがテーブルの上にあるものを調べたいと思ったら、「examination table」や「look at table」などと入力するかもしれません。 ですから、コーディングの際には、誰かがテーブルを見たいと思うかもしれない様々な方法を考えてみるべきでしょう。 疑わしい場合は、できるだけシンプルに、多くの人が使うであろう単純な言葉にします。 時には、フレーズそのものをシンプルにすることもできます。

例えば、「Trinity」では、窓を見るためには「look at the window」と入力する必要がありましたが、「Cleansuit」では、コマンドの構造が単純化され、「look window」と入力しても同じ結果が得られるようになりました。 “Look around “は “la “と入力することもできます。 例えば、Zorkでは「n」と入力すれば、北の方角に行くことができます。

6 – ゲーム内にチュートリアルまたは「ヘルプ」ボタンを必ず追加する

昔のテキスト アドベンチャー ゲームには物理的なマニュアルがあり、ゲームのインストール方法やストーリーの紹介、移動やアイテムの使用にどのコマンドを使用すべきかといったことを教えてくれました。 しかし、現在ではマニュアルは消滅し、このような仕組みに精通している人はほとんどいません。ですから、メインメニューにボタンを設けたり、ゲームプレイ中にいつでもコマンドを入力できるようにするなど、基本的なことをゲームに盛り込むべきです。

「Family Dinner」の「Help」画面

ただし、ゲーム内でコーディングしたすべてのコマンドのリストを作る必要はありません。

7 – 特別なイベントや「カットシーン」を面白い方法で書く

先に述べたように、テキスト ベースのゲームは、視覚的な要素の不足を補う必要があります。

8 – サウンドに気をつける

テキスト アドベンチャー ゲームはもともとゆっくりとしたペースで進行することを念頭に置いてください。 プレイヤー(特にテキストベースのゲームに慣れていない人)は、1つのエリアを探索したり、何をすべきかを考えたりするのに、多くの時間を費やすことになるでしょう。 それを、同じBGMを何度も何度も聞きながら、長時間続けることを想像してみてください。

だからこそ、「Cleansuit」や「The House Abandon」のような現代的なタイトルでも、アイテムやドア、敵の足音などに効果音を使うだけで、戦闘や追跡シーンなど何かが起こっているときにのみ適切な音楽を流すなど、ほとんどの部分で完全に無音なのです。 The House Abandon』の場合、プレイ中にBGMが流れますが、それは繊細で音量の小さいメロディで、プレイヤーの注意をテキストから引き離すことはありません。

9 – パズルに気をつける

テキストベースのゲームでは、パズルを複雑にしすぎるのはよくありません。 言葉で説明しやすく、プレイヤーが理解できるように設計する必要があります。 ビジュアル的な要素があれば別ですが。

10 – できるだけクリエイティブに

テキストアドベンチャーは今ではニッチな存在なので、ゲームに多くのプレイヤーを呼び込むことができるのは、クリエイティブなコンセプトです。 Cleansuit」は、連続殺人犯が家に押し入ろうとしているので、アイテムを集めたり、罠を作ったりして、さまざまな方法で殺人犯に対処し、さまざまなエンディングを迎えるという前提で、人々の注目を集めました。

一方、「The House Abandon」は、インタラクティブ・フィクションの伝統的な書き方を踏襲しており、エンディングは1つしかありませんが、緊迫した雰囲気を醸し出すことに成功しており、エンディングも予想外の独創的なもので、実際に何が起こっていたのかわからないままになっています。 テキストアドベンチャーゲームを書くときは、自分の「声」を加えることを恐れないでください。

廃屋

11 – ゲームを徹底的にテストする

テキストベースのゲームに何かを実装するたびに、たとえそれがたった1つのことであっても、自分のゲームをテストしてみましょう。 それがたった1つのテキストコマンドであっても、すぐにテストしてください。 自分がプレイヤーになったつもりで、考えられるあらゆる角度からそのコマンドをテストしてみてください。 また、最初のメカニックの動作に影響を与えると思われる別のメカニックを実装した場合も、再度テストを行います。 そうすれば、テキストアドベンチャーゲームのコーディングで起こりやすい、タイプミスやロジックの間違いを簡単に発見することができます。 パズルの場合は?

12 – ベータ テスターの重要性

すでに行ったすべてのテストの後でも、あなたには見えないが、彼らには見える間違いがあるでしょう。 これはゲーム開発の基本です。ゲームをリリースする前に、大勢のベータテスターにプレイしてもらいます。 友人でも、お金を払ってでも構いませんが、ぜひお願いします。 彼らは、テキストコマンドが動作しないなどの本質的なミスを発見できるだけでなく、あなたの文章やゲームのペースなどについて、別の視点から評価してくれる人たちなのです。 難しすぎないか、簡単すぎないか、矛盾した記述がないか、長すぎないか、短すぎないか、つまらないか、わくわくするか、などを教えてくれます。

13 – リーズナブルな価格

先に述べたように、インタラクティブ フィクションは最近では最も人気のあるジャンルではないので、ほとんどのタイトルは無料か5ドル以下のものです。 自分のゲームに値段をつけるときは、長さ、制作費、リプレイ性などを考えてください。 あなたのゲームは何百万もの選択肢の中の1つであることを念頭に置き、値段の高いニッチなゲームでプレイヤーを怖がらせないようにしましょう。

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