alguns dos jogadores mais “antigos” que lêem isto podem lembrar-se de uma época em que os videojogos estavam na sua infância e os gráficos 2D eram raros. Em vez disso, tinham aventuras em masmorras e mundos de fantasia… em texto. Para mover o seu personagem ou mesmo apenas para olhar para um item, tinha de escrever comandos específicos numa caixa de texto, e quando acabava no covil de uma besta durante a sua exploração, um texto bem escrito deixava a sua imaginação dizer-lhe o quão feroz e impressionante parecia. Alguns dos mais famosos títulos de aventura de texto da época eram Zork e Trinity.
Of course, com tempo, As aventuras de texto começaram a apresentar gráficos simples para melhor ilustrar cenas e cenários, mas esse género tornar-se-ia em breve uma minoria com a rápida ascensão dos platformers 2D e as aventuras do tipo “apontar e clicar”. Ainda assim, a comunidade IF (ficção interactiva) permaneceria viva ao longo das décadas, produzindo e preservando a história IF, embora longe da cena principal dos jogos.
Nos últimos anos, contudo, alguns criadores de jogos começaram a olhar para essas raízes (incluindo eu próprio), e a desenvolver títulos modernos de aventura de texto de relativo sucesso, como Cleansuit e The House Abandon. E a razão do seu sucesso não se devia apenas ao bom design do jogo, mas também ao facto de os criadores de jogos saberem como modernizar o género, mantendo-se fiéis à sua identidade. É por isso que vou usar muito esses dois títulos através deste artigo como exemplos para ilustrar alguns pontos.
Então, como se pode conceber um jogo baseado em texto para um público moderno? É sobre isso que vamos falar. Aqui, vou fazer o meu melhor para vos dar conselhos com base na minha experiência no desenvolvimento de um jogo de aventura de texto. Então, vamos começar!
1 – Jogue-o
A forma mais fácil de se habituar à estrutura de um jogo baseado em texto é, claro, jogando um. Preste atenção ao layout, às descrições, à forma como o jogo lhe permite utilizar itens ou mover-se através do mapa, ao tipo de comandos que precisa de digitar, etc. Pode jogar títulos clássicos ou contemporâneos. No entanto, se pretende desenvolver uma aventura de texto para o público moderno mais vasto, deve centrar a sua atenção neste último. Se o seu público-alvo são os jogadores hardcore que costumavam jogar o género na época, por outro lado, talvez fosse melhor estudar a estrutura clássica.
2 – Start small
Se é novo no género de aventura de texto ou novo no género de contar histórias em geral, uma boa ideia é testar as águas da ficção interactiva antes de mergulhar realmente nela. A estrutura do desenvolvimento de um jogo baseado em texto é completamente diferente de qualquer dos géneros mais comuns, pelo que a utilização de motores como Twine torna muito fácil para qualquer pessoa criar a sua própria aventura interactiva, testar ideias ou simplesmente fazer um esboço da sua história para tornar o desenvolvimento final mais fácil.
Comece por criar histórias curtas e lineares, onde o jogador só pode mover-se de uma sala para outra, por exemplo. Depois começar a implementar mais elementos, como itens e locais para os utilizar, e assim por diante. Estes simples passos podem mostrar-lhe o ritmo e a lógica necessários para o desenvolvimento, para que possa decidir se quer realmente fazer um jogo de aventura em texto completo. Se se sentir confortável, pode disponibilizar esses testes para as pessoas jogarem, para que elas possam dar-lhe feedback sobre o que pode melhorar.
3 – Definir um âmbito para a sua aventura
O seu jogo será linear? Terá um final? Terminações múltiplas? Quantos ambientes o jogador poderá visitar? Terá inimigos? Terá múltiplos personagens? Se sim, como é que isso vai mudar a jogabilidade ou a história?
Pensar nessas coisas (e outras) no início do desenvolvimento vai evitar que se perca demasiado pelo caminho, e vai deixar claro desde o início que mecânica vai precisar de implementar para que o jogo funcione.
4 – Descrever as configurações e direcções de uma forma clara e específica
Tem de ter em mente que, sem o elemento visual, é muito mais difícil para o jogador se situar num ambiente. Portanto, a sua descrição de uma sala ou área tem de ser tão clara quanto possível. Existem objectos na sala? Diga ao jogador o quê e onde estão de uma forma simples e directa. A sala tem uma porta? Duas portas? Deixe claro ao jogador em que direcção podem e não podem ir. Qual é o nome da sala? Certifique-se de o colocar acima da descrição da sala ou área, para que o jogador saiba onde se encontram actualmente.
Títulos clássicos, como Trinity e Zork, orientaram o jogador usando as direcções cardinais. Por exemplo: “havia uma porta para o norte e uma para o leste”, pelo que se podia digitar “ir para o norte” e passar por uma das portas (se estiver destrancada). No entanto, se o seu jogo for colocado dentro de uma casa, por exemplo, poderia escrever algo como “no corredor, vê uma porta que conduz ao quarto e outra que conduz à casa de banho”, pelo que o jogador poderia escrever “ir para o quarto” para se deslocar para outro quarto.
p>As aproximações são boas, e se não souber qual escolher, pense de um ponto de vista narrador. Se a personagem principal está num lugar onde nunca esteve, a disposição da direcção cardinal poderia ser mais interessante, porque cria esse sentido de mistério e faz com que o jogador se pergunte o que está por trás de cada porta, tal como a personagem faria. Mas se o protagonista estiver num lugar familiar, eles saberiam o que está por detrás de cada porta, por isso faria mais sentido utilizar a segunda opção de layout.
Obviamente, existe uma terceira opção, que é dar ao jogador um mapa, algo que eu fiz no meu jogo. O jogador poderia olhar para o mapa através de um comando e verificar os nomes das salas para navegar através do ambiente. Um ponto branco indica a localização actual do jogador.
The House Abandon é um título que usa comandos como “ir para o corredor”, uma vez que na história o protagonista costumava viver na casa por onde navegava, por isso conhece o seu caminho. No caso do fato limpo, que também usa este tipo de comando, a personagem principal navega pela sua própria casa, embora o jogo também lhe dê um mapa. Além disso, cada divisão do fato de limpeza tem uma ilustração simples, mostrando ao jogador o que está à sua volta e possíveis coisas com que interagir, excluindo a necessidade de demasiados detalhes na descrição do texto da área.
As para os itens, descreva-os de uma forma que diga claramente ao jogador como o podem utilizar. Por exemplo: se o jogador for capaz de obter uma garrafa de vidro, descreva-a para que saiba se deve enchê-la com um líquido ou usá-la como arma, ou mesmo usá-la para fazer um ruído que deve distrair um inimigo.
No entanto, há uma linha ténue entre escrever uma descrição que permite ao jogador deduzir a finalidade de um item, e simplesmente dizer ao jogador a sua finalidade. Não faça isso. Embora seja verdade que o jogo tem de ser acessível a pessoas que nunca jogaram nada do género, isso não significa que tenha de as tratar como idiotas. Deixe os jogadores pensar por si próprios; você fornece o combustível à sua imaginação, agora eles têm de o utilizar. Esse é o objectivo de uma aventura de texto.
5 – Os comandos de texto precisam de ser instintivos
No jogo, lidar com controlos directos como “x” ou “espaço” ou “wasd” botões é bastante fácil, uma vez que só precisamos de os premir e a acção acontece. Mas nos jogos de aventura de texto precisamos de uma combinação de palavras para realizar uma acção, para que possa tornar-se um pouco complicada para o criador. Quase temos de prever o que o jogador vai escrever, por isso o truque é codificar o máximo de combinações de palavras que nos ocorra para realizar uma acção específica.
Por exemplo, se o jogador quiser examinar o que está sobre uma mesa, poderá escrever “examinar mesa”, ou “olhar para mesa”, entre outras frases. Assim, ao codificar, deve parar e pensar nas muitas maneiras como alguém pode querer examinar a mesa. Na dúvida, mantenha-a tão simples quanto possível, palavras simples que a maioria das pessoas usaria. Por vezes, até se pode simplificar as próprias frases. No Trinity, por exemplo, para olhar para uma janela era necessário digitar “olhar para a janela”, mas no Cleansuit a estrutura dos comandos era simplificada, permitindo ao jogador digitar “look window” para obter o mesmo resultado.
No caso de comandos que o jogador usaria com muita frequência, como “look around”, ou comandos para se mover de um lugar para outro, pode ser uma boa ideia abreviá-los. “Look around” também poderia ser dactilografado como “la”. Em Zork, por exemplo, poderia simplesmente escrever “n” para ir para a direcção Norte. Tendo tudo isto em mente ao codificar comandos pode evitar que o jogador se sinta frustrado demasiado facilmente e tornar o seu jogo mais dinâmico e agradável.
6 – Certifique-se de adicionar um tutorial ou botão de “ajuda” no jogo
Os jogos de aventura de texto da velha escola tinham manuais físicos que ensinavam ao jogador coisas como instalar o jogo, uma introdução à história e também coisas como quais os comandos que deve usar para mover, usar itens, etc. Actualmente, no entanto, os manuais estão extintos e muito poucas pessoas estão familiarizadas com este tipo de mecânica, pelo que deve incluir o básico no jogo, como um botão no menu principal, ou um comando que o jogador pode digitar em qualquer altura durante a jogabilidade do jogo para se lembrar dos comandos. Acredite em mim, eles vão precisar dele.
Contudo, não é necessário fazer uma lista de todos os comandos codificados no jogo. Seja claro sobre o essencial básico, como comandos para mover, olhar e usar itens, mas encoraje o jogador a tentar outros comandos por si próprio.
7 – Escreva eventos especiais ou “cutscenes” de uma forma interessante
Como mencionei anteriormente, os jogos baseados em texto precisam de compensar a falta de elementos visuais. Assim, quando algo importante acontece no jogo, a sua escrita tem de ser criativa e interessante para atrair a imaginação do jogador e manter a sua atenção.
8 – Tenha cuidado com o som
Cuidado que os jogos de aventura em texto são lentos por natureza, e isso é algo muito importante a considerar ao pensar na banda sonora e no design de som para o seu jogo. É provável que o jogador (especialmente aqueles não habituados a jogos baseados em texto) passe muito tempo numa área, a explorar e a tentar descobrir o que fazer. Agora, imagine fazer isso enquanto ouve a mesma música de fundo a repetir-se vezes sem conta durante um longo período de tempo. O jogador ficaria louco!
É por isso que mesmo títulos contemporâneos como Cleansuit e The House Abandon são, na sua maioria, completamente silenciosos, fazendo apenas uso de efeitos sonoros para objectos, portas e para os passos de um inimigo, por exemplo, e apenas tocando a música apropriada quando algo está a acontecer, como uma cena de luta ou perseguição. No caso de The House Abandon, há música de fundo enquanto se toca, mas é uma melodia subtil e de baixo volume que não capta a atenção do leitor a partir do texto. Além disso, The House Abandon é uma aventura realmente curta, uma vez que faz parte de uma colecção de jogos de aventura de texto chamados Stories Untold, pelo que não vai passar muito tempo a ouvir a música de qualquer forma.
9 – Tenha cuidado com os puzzles
Num jogo baseado em texto, complicar em demasia os puzzles é uma má ideia. É preciso desenhá-los de uma forma que seja fácil de explicar com palavras, e que o jogador compreenda. A menos que haja um elemento visual que os ajude. Mas ainda assim, lembre-se que o jogador não está a ver dentro da sua cabeça.
10 – Seja o mais criativo possível
Desde que as aventuras de texto são hoje em dia uma espécie de nicho, a única coisa que pode trazer mais jogadores para o seu jogo é um conceito criativo. O fato de limpeza chamou a atenção das pessoas devido à sua premissa: um assassino em série está a tentar invadir a sua casa, por isso tem de recolher objectos e fazer armadilhas, sendo capaz de lidar com o assassino de muitas formas diferentes, obtendo finais diferentes. E embora seja considerado um jogo de terror, Cleansuit tem um estilo de escrita humorístico e irreverente, que acrescenta um sabor diferente à experiência.
The House Abandon, por outro lado, segue uma linha de escrita muito mais tradicional para ficção interactiva e tem apenas um final, mas cria com sucesso uma atmosfera tensa e o final é bastante inesperado e criativo, deixando-o inseguro do que estava realmente a acontecer. Ao escrever o seu jogo de aventura de texto, não tenha medo de lhe adicionar a sua própria “voz”.
11 – Teste o seu jogo até à exaustão
Cada vez que implementar algo no seu jogo baseado em texto, mesmo que seja apenas um único comando de texto, testá-lo de imediato. Tente fingir que é o jogador e teste o comando de todos os ângulos em que se possa pensar. E quando implementar outro mecanismo que pensa poder influenciar remotamente a forma como o primeiro se comporta, teste-o novamente. Dessa forma, pode facilmente identificar erros de digitação e erros lógicos, que são bastante fáceis de acontecer quando se codifica um jogo de aventura de texto. E com puzzles? Teste-o duas vezes mais.
12 – Os testadores Beta são também mais importantes do que nunca
P>Even depois de todos os testes que já fez, haverá erros que não verá, mas eles irão. Isto é o desenvolvimento básico do jogo: antes de lançar o seu jogo, arranje um monte de beta testers para o jogar. Eles podem ser seus amigos ou pessoas que você paga para o fazer, mas faça-o. São eles que podem não só ver erros inerentes, como um comando de texto que não funciona, mas também podem dar-lhe outra perspectiva sobre coisas como a sua escrita e o ritmo do jogo. Podem dizer-lhe se é demasiado difícil ou demasiado fácil, se há afirmações contraditórias, se é demasiado longo ou demasiado curto, se é aborrecido ou excitante, etc. E talvez lhe possam dar sugestões de características que não pensou, mas que gostaria de implementar.
13 – Seja razoável com o preço
Como mencionei anteriormente, a ficção interactiva não é o género mais popular hoje em dia, por isso a maioria dos títulos são gratuitos ou abaixo da marca dos 5 dólares. Ao fixar o preço do seu jogo, pense na duração, valor de produção e reprodutibilidade do mesmo. Tenha em mente que o seu jogo é um entre milhões de opções, por isso não quer assustar o jogador com um jogo de nicho de preço exagerado.
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