13 Conseils pour écrire un bon jeu d’aventure textuel

Certains des joueurs les plus « old school » qui lisent ceci se souviennent peut-être d’une époque où les jeux vidéo en étaient à leurs balbutiements et où les graphismes 2D étaient rares. Au lieu de cela, ils vivaient des aventures dans des donjons et des mondes fantastiques… en texte. Pour déplacer votre personnage ou même simplement pour regarder un objet, vous deviez taper des commandes spécifiques dans une zone de texte, et lorsque vous vous retrouviez dans l’antre d’une bête au cours de votre exploration, un texte bien écrit laissait votre imagination vous dire à quel point elle était féroce et impressionnante. Certains des titres d’aventure textuelle les plus célèbres de cette époque étaient Zork et Trinity.

Zork est l’un des premiers jeux de fiction interactive sur ordinateur

Bien sûr, avec le temps, les aventures textuelles ont commencé à proposer des graphismes simples pour mieux illustrer les scènes et les décors, mais ce genre allait bientôt devenir minoritaire avec l’essor rapide des platformers 2D et des aventures de type point-and-click. Malgré tout, la communauté IF (interactive fiction) resterait vivante à travers les décennies, produisant et préservant l’histoire de l’IF, bien que loin de la scène des jeux grand public.

Ces dernières années, cependant, certains développeurs de jeux ont commencé à revenir à ces racines (moi y compris), et à développer des titres d’aventures textuelles modernes au succès relatif, comme Cleansuit et The House Abandon. Et la raison de leur succès n’est pas seulement due à un bon game design mais aussi au fait que les développeurs de jeux ont su moderniser le genre tout en restant fidèle à son identité. C’est pourquoi je vais beaucoup utiliser ces deux titres à travers cet article comme exemples pour illustrer certains points.

Cleansuit

Alors, comment concevoir un jeu textuel pour un public moderne ? C’est ce dont nous allons parler. Ici, je vais faire de mon mieux pour vous donner des conseils basés sur mon expérience dans le développement d’un jeu d’aventure textuel. Alors, commençons !

1 – Jouez-le

Le moyen le plus simple de s’habituer à la structure d’un jeu basé sur le texte est, bien sûr, d’y jouer. Prêtez attention à la mise en page, aux descriptions, à la façon dont le jeu vous permet d’utiliser des objets ou de vous déplacer sur la carte, au type de commandes que vous devez taper, etc. Vous pouvez jouer à des titres classiques ou contemporains. Toutefois, si vous avez l’intention de développer une aventure textuelle destinée à un public moderne plus large, vous devez porter votre attention sur ces derniers. Si votre public cible est constitué de joueurs hardcore qui jouaient au genre à l’époque, en revanche, il serait peut-être préférable d’étudier la structure classique.

2 – Commencez petit

Si vous êtes nouveau dans le genre de l’aventure textuelle ou nouveau dans la narration en général, une bonne idée est de tester les eaux de la fiction interactive avant de vous y plonger vraiment. La structure du développement d’un jeu basé sur le texte est complètement différente de n’importe lequel des genres les plus courants, donc l’utilisation de moteurs comme Twine permet à n’importe qui de créer très facilement sa propre aventure interactive, de tester des idées ou simplement de faire une ébauche de votre histoire pour faciliter le développement final.

Édition d’une histoire dans Twine

Commencez par créer des histoires courtes et linéaires, où le joueur ne peut que se déplacer d’une pièce à l’autre, par exemple. Ensuite, commencez à mettre en œuvre plus d’éléments, comme des objets et des endroits pour les utiliser, et ainsi de suite. Ces étapes simples peuvent vous montrer le rythme et la logique nécessaires au développement, afin que vous puissiez décider si vous voulez vraiment créer un jeu d’aventure textuel complet. Si vous vous sentez à l’aise, vous pouvez mettre ces tests à la disposition des gens pour qu’ils jouent, afin qu’ils puissent vous donner un retour sur ce que vous pouvez améliorer.

3 – Définissez une portée pour votre aventure

Votre jeu sera-t-il linéaire ? Aura-t-il une seule fin ? Plusieurs fins ? Combien d’environnements le joueur pourra-t-il visiter ? Aura-t-il des ennemis ? Aura-t-il plusieurs personnages ? Si oui, comment cela va-t-il changer le gameplay ou l’histoire ?

Penser à ces choses (et à d’autres) au début du développement vous évitera de trop vous perdre en cours de route, et vous indiquera clairement dès le départ quelles mécaniques vous allez devoir mettre en œuvre pour que le jeu fonctionne.

4 – Décrivez les décors et les directions de manière claire et spécifique

Vous devez garder à l’esprit que, sans l’élément visuel, il est beaucoup plus difficile pour le joueur de se situer dans un environnement. Votre description d’une pièce ou d’une zone doit donc être aussi claire que possible. Y a-t-il des objets dans la pièce ? Dites au joueur ce qu’ils sont et où ils se trouvent de manière simple et directe. La pièce a-t-elle une porte ? Deux portes ? Indiquez clairement au joueur dans quelle direction il peut ou ne peut pas aller. Quel est le nom de la pièce ? Veillez à le placer au-dessus de la description de la pièce ou de la zone, afin que le joueur sache où il se trouve actuellement.

Les titres classiques, comme Trinity et Zork, orientaient le joueur en utilisant les directions cardinales. Par exemple :  » il y avait une porte au nord et une à l’est « , donc vous pouviez taper  » aller au nord  » et vous passiez par l’une des portes (si elle était déverrouillée). Cependant, si votre jeu se déroule à l’intérieur d’une maison, par exemple, vous pourriez écrire quelque chose comme « dans le couloir, vous voyez une porte menant à la chambre et une autre menant à la salle de bain », donc le joueur pourrait taper « aller à la chambre » pour passer dans une autre pièce.

Les deux approches sont bonnes, et si vous ne savez pas laquelle choisir, pensez du point de vue de la narration. Si le personnage principal se trouve dans un endroit où il n’est jamais allé, la disposition en direction cardinale pourrait être plus intéressante, car elle crée ce sentiment de mystère et incite le joueur à se demander ce qui se cache derrière chaque porte, tout comme le ferait le personnage. Mais si le protagoniste est dans un endroit familier, il saurait ce qui se trouve derrière chaque porte, il serait donc plus logique d’utiliser la deuxième option de disposition.

Bien sûr, il existe une troisième option, qui consiste à donner au joueur une carte, ce que j’ai fait dans mon jeu. Le joueur pourrait regarder la carte à travers une commande et vérifier les noms des pièces pour naviguer dans l’environnement. Un point blanc indique l’emplacement actuel du joueur.

La fonction « carte » dans mon jeu d’aventure textuel, Family Dinner

La Maison Abandonnée est un titre qui utilise des commandes comme « aller dans le couloir », puisque dans l’histoire, le protagoniste vivait dans la maison dans laquelle il navigue, donc il connaît son chemin. Dans le cas de Cleansuit, qui utilise également ce type de commande, le personnage principal navigue dans sa propre maison, bien que le jeu vous fournisse également une carte. En outre, chaque pièce de Cleansuit dispose d’une illustration simple, montrant au joueur ce qui l’entoure et les choses possibles avec lesquelles il peut interagir, ce qui exclut le besoin de trop de détails dans la description textuelle de la zone.

Pour ce qui est des objets, décrivez-les d’une manière qui indique clairement au joueur comment il peut l’utiliser. Par exemple : si le joueur est en mesure d’obtenir une bouteille en verre, décrivez-la de manière à ce qu’il sache s’il est censé la remplir d’un liquide ou l’utiliser comme une arme, ou même l’utiliser pour faire un bruit qui devrait distraire un ennemi.

Cependant, il y a une fine ligne entre écrire une description qui permet au joueur de déduire le but d’un objet, et simplement dire au joueur son but. Ne faites pas cela. S’il est vrai que le jeu doit être accessible aux personnes qui n’ont jamais joué à un jeu du genre, cela ne signifie pas que vous devez les traiter comme des idiots. Laissez les joueurs penser par eux-mêmes ; vous fournissez le carburant à leur imagination, maintenant ils doivent l’utiliser. C’est l’intérêt d’une aventure textuelle.

5 – Les commandes textuelles doivent être instinctives

Dans les jeux, traiter les commandes directes comme les boutons « x » ou « espace » ou « wasd » est assez facile, puisqu’il suffit d’appuyer dessus et l’action se produit. Mais dans les jeux d’aventure textuelle, nous avons besoin d’une combinaison de mots pour effectuer une action, donc cela peut devenir un peu délicat pour le développeur. Vous devez presque prédire ce que le joueur va taper, donc l’astuce consiste à coder autant de combinaisons de mots que vous pouvez penser pour effectuer une action spécifique.

Par exemple, si le joueur veut examiner ce qui se trouve sur une table, il pourrait taper « examiner la table », ou « regarder la table », entre autres phrases. Ainsi, lors du codage, vous devriez vous arrêter et penser aux nombreuses façons dont quelqu’un pourrait vouloir regarder la table. Dans le doute, restez aussi simple que possible, avec des mots simples que la plupart des gens utiliseraient. Parfois, vous pouvez même simplifier les phrases elles-mêmes. Dans Trinity, par exemple, pour regarder une fenêtre, il fallait taper « regarder la fenêtre », mais dans Cleansuit, la structure des commandes a été simplifiée, permettant au joueur de taper « regarder la fenêtre » pour obtenir le même résultat.

Dans le cas de commandes que le joueur utiliserait très souvent, comme « regarder autour de soi », ou de commandes pour se déplacer d’un endroit à un autre, il peut être judicieux de les abréger. « Regardez autour de vous » pourrait aussi être tapé comme « la ». Dans Zork, par exemple, vous pourriez simplement taper « n » pour aller dans la direction du Nord. Avoir tout cela à l’esprit lors du codage des commandes peut empêcher le joueur d’être frustré trop facilement et rend votre jeu plus dynamique et plus agréable.

6 – Assurez-vous d’ajouter un tutoriel ou un bouton  » aide  » dans le jeu

Les jeux d’aventure textuelle de la vieille école avaient des manuels physiques qui enseignaient au joueur des choses comme la façon d’installer le jeu, une introduction à l’histoire et aussi des choses comme les commandes à utiliser pour se déplacer, pour utiliser des objets, etc. De nos jours, cependant, les manuels ont disparu et très peu de gens sont familiers avec ce genre de mécanique. Vous devriez donc inclure les bases dans le jeu, comme un bouton dans le menu principal, ou une commande que le joueur peut taper à tout moment pendant le jeu pour se souvenir des commandes. Croyez-moi, ils en auront besoin.

Écran « Help » de Family Dinner

Nous n’avons cependant pas besoin de faire une liste de chaque commande que vous avez codée dans le jeu. Soyez clair sur les éléments essentiels de base, comme les commandes pour se déplacer, regarder et utiliser des objets, mais encouragez le joueur à essayer d’autres commandes par lui-même.

7 – Rédigez des événements spéciaux ou des  » cutscenes  » de manière intéressante

Comme je l’ai déjà mentionné, les jeux en mode texte doivent compenser le manque d’éléments visuels. Ainsi, lorsque quelque chose d’important se produit dans le jeu, votre écriture doit être créative et intéressante pour susciter l’imagination du joueur et maintenir son attention.

8 – Faites attention au son

Ne perdez pas de vue que les jeux d’aventure textuels sont lents par nature, et c’est une chose très importante à prendre en compte lorsque vous pensez à la bande-son et au design sonore de votre jeu. Il est probable que le joueur (en particulier ceux qui ne sont pas habitués aux jeux en mode texte) passe beaucoup de temps dans une zone, à explorer et à essayer de comprendre ce qu’il faut faire. Maintenant, imaginez faire cela en écoutant la même musique de fond qui se répète en boucle pendant une longue période. Vous rendriez le joueur fou !

C’est pourquoi même des titres contemporains comme Cleansuit et The House Abandon sont complètement silencieux pour la plupart, ne faisant appel à des effets sonores que pour les objets, les portes et pour les pas d’un ennemi, par exemple, et ne diffusant la musique appropriée que lorsque quelque chose se passe, comme une scène de combat ou de poursuite. Dans le cas de The House Abandon, il y a une musique de fond pendant que vous jouez, mais il s’agit d’une mélodie subtile et à faible volume qui ne détourne pas l’attention du joueur du texte. De plus, The House Abandon est une aventure vraiment courte, puisqu’elle fait partie d’une collection de jeux d’aventure textuelle appelée Stories Untold, donc vous ne passerez pas trop de temps à écouter la musique de toute façon.

9 – Faites attention aux énigmes

Dans un jeu textuel, surcompliquer les énigmes est une mauvaise idée. Vous devez les concevoir de manière à ce qu’elles soient faciles à expliquer avec des mots, et que le joueur les comprenne. À moins qu’il n’y ait un élément visuel pour les aider. Mais tout de même, n’oubliez pas que le joueur ne voit pas à l’intérieur de votre tête.

10 – Soyez aussi créatif que possible

Puisque les aventures textuelles sont en quelque sorte une niche de nos jours, la seule chose qui peut amener plus de joueurs à votre jeu est un concept créatif. Cleansuit a attiré l’attention des gens grâce à sa prémisse : un tueur en série essaie de s’introduire dans votre maison, vous devez donc collecter des objets et fabriquer des pièges, en étant capable de traiter avec le tueur de plusieurs façons différentes, en obtenant différentes fins. Et bien qu’il soit considéré comme un jeu d’horreur, Cleansuit a un style d’écriture humoristique et irrévérencieux, qui ajoute une saveur différente à l’expérience.

The House Abandon, en revanche, suit une ligne d’écriture beaucoup plus traditionnelle pour la fiction interactive et n’a qu’une seule fin, mais il réussit à créer une atmosphère tendue et la fin est assez inattendue et créative, vous laissant incertain de ce qui se passait réellement. Lorsque vous écrivez votre jeu d’aventure textuelle, n’ayez pas peur d’y ajouter votre propre « voix ».

La Maison Abandonnée

11 – Testez votre jeu jusqu’à épuisement

Chaque fois que vous implémentez quelque chose à votre jeu textuel, même s’il ne s’agit que d’une seule commande textuelle, testez-le immédiatement. Essayez de faire comme si vous étiez le joueur et testez la commande sous tous les angles auxquels vous pouvez penser. Et lorsque vous implémentez un autre mécanisme dont vous pensez qu’il peut influencer à distance le comportement du premier, testez-le à nouveau. De cette façon, vous pourrez facilement identifier les fautes de frappe et les erreurs de logique, qui sont assez faciles à commettre lors du codage d’un jeu d’aventure textuel. Et avec des énigmes ? Testez-le deux fois plus.

12 – Les bêta-testeurs sont également plus importants que jamais

Même après tous les tests que vous avez déjà effectués, il y aura des erreurs que vous ne verrez pas, mais elles le feront. C’est la base du développement de jeux : avant de sortir votre jeu, demandez à un groupe de bêta-testeurs d’y jouer. Il peut s’agir de vos amis ou de personnes que vous payez pour le faire, mais faites-le. Ce sont eux qui peuvent non seulement voir les erreurs inhérentes, comme une commande texte qui ne fonctionne pas, mais ils peuvent aussi vous donner une autre perspective sur des choses comme votre écriture et le rythme du jeu. Ils peuvent vous dire si c’est trop difficile ou trop facile, s’il y a des affirmations contradictoires, si c’est trop long ou trop court, si c’est ennuyeux ou excitant, etc. Et peut-être qu’ils peuvent vous donner des suggestions de fonctionnalités auxquelles vous n’avez pas pensé, mais que vous aimeriez mettre en œuvre.

13 – Soyez raisonnable avec le prix

Comme je l’ai mentionné précédemment, la fiction interactive n’est pas le genre le plus populaire de nos jours, donc la plupart des titres sont gratuits ou sous la barre des 5 dollars. Lorsque vous fixez le prix de votre jeu, pensez à sa longueur, à sa valeur de production et à sa rejouabilité. Gardez à l’esprit que votre jeu est un parmi des millions d’options, vous ne voulez donc pas faire fuir le joueur avec un jeu de niche trop cher.

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