Alcuni dei giocatori più “vecchia scuola” che stanno leggendo potrebbero ricordare un tempo in cui i videogiochi erano agli inizi e la grafica 2D era rara. Invece, si vivevano avventure in dungeon e mondi fantastici… in testo. Per muovere il tuo personaggio o anche solo per guardare un oggetto dovevi digitare comandi specifici in una casella di testo, e quando finivi nella tana di una bestia durante la tua esplorazione, un testo ben scritto lasciava che la tua immaginazione ti dicesse quanto fosse feroce e impressionante. Alcuni dei più famosi titoli di avventura testuale di quel periodo furono Zork e Trinity.
Ovviamente, col tempo, le avventure testuali iniziarono a presentare una grafica semplice per illustrare meglio le scene e le ambientazioni, ma quel genere sarebbe presto diventato una minoranza con la rapida ascesa dei platform 2D e delle avventure punta-e-clicca. Tuttavia, la comunità IF (interactive fiction) sarebbe rimasta viva attraverso i decenni, producendo e preservando la storia dell’IF, anche se lontano dalla scena dei giochi mainstream.
Negli ultimi anni, tuttavia, alcuni sviluppatori di giochi hanno iniziato a guardare indietro a quelle radici (me compreso), e a sviluppare titoli moderni di avventure testuali di relativo successo, come Cleansuit e The House Abandon. E la ragione del loro successo non era solo dovuta al buon game design, ma anche al fatto che i game devs sapevano come modernizzare il genere pur rimanendo fedeli alla sua identità. Ecco perché userò spesso questi due titoli in questo articolo come esempi per illustrare alcuni punti.
Come si può quindi progettare un gioco testuale per un pubblico moderno? Questo è ciò di cui parleremo. Qui, farò del mio meglio per darvi consigli basati sulla mia esperienza nello sviluppo di un gioco di avventura testuale. Quindi, cominciamo!
1 – Giocare
Il modo più semplice per abituarsi alla struttura di un gioco testuale è, ovviamente, giocarlo. Fate attenzione al layout, alle descrizioni, al modo in cui il gioco vi permette di usare gli oggetti o di muovervi nella mappa, al tipo di comandi che dovete digitare, ecc. Potete giocare a titoli classici o contemporanei. Tuttavia, se avete intenzione di sviluppare un’avventura di testo per un pubblico moderno più ampio, dovreste concentrare la vostra attenzione su questi ultimi. Se il tuo pubblico di riferimento è costituito da giocatori hardcore che giocavano a questo genere ai vecchi tempi, invece, forse sarebbe meglio studiare la struttura classica.
2 – Iniziare in piccolo
Se sei nuovo al genere delle avventure testuali o nuovo alla narrazione in generale, una buona idea è quella di testare le acque della narrativa interattiva prima di tuffarcisi veramente. La struttura dello sviluppo di un gioco basato sul testo è completamente diversa da qualsiasi altro genere più comune, quindi l’uso di motori come Twine rende molto facile per chiunque creare la propria avventura interattiva, testare le idee o semplicemente fare una bozza della propria storia per rendere più facile lo sviluppo finale.
Iniziare creando storie brevi e lineari, dove il giocatore può muoversi solo da una stanza all’altra, per esempio. Poi iniziate a implementare più elementi, come oggetti e luoghi per usarli, e così via. Questi semplici passi possono mostrarvi il ritmo e la logica necessari per lo sviluppo, così potrete decidere se volete davvero fare un gioco di avventura testuale completo. Se ti senti a tuo agio, puoi rendere questi test disponibili alle persone per giocare, in modo che possano darti un feedback su ciò che puoi migliorare.
3 – Definisci uno scopo per la tua avventura
Il tuo gioco sarà lineare? Avrà un solo finale? Più finali? Quanti ambienti il giocatore potrà visitare? Avrà dei nemici? Avrà più personaggi? Se sì, come cambierà il gameplay o la storia?
Pensare a queste cose (e ad altre) all’inizio dello sviluppo vi impedirà di perdervi troppo lungo la strada, e renderà chiaro fin dall’inizio quali meccaniche dovrete implementare per far funzionare il gioco.
4 – Descrivi le ambientazioni e le direzioni in modo chiaro e specifico
Devi tenere a mente che, senza l’elemento visivo, è molto più difficile per il giocatore situarsi in un ambiente. Quindi la vostra descrizione di una stanza o di una zona deve essere il più chiara possibile. Ci sono oggetti nella stanza? Dite al giocatore cosa e dove sono in modo semplice e diretto. La stanza ha una porta? Due porte? Rendete chiaro al giocatore in quale direzione può o non può andare. Qual è il nome della stanza? Assicuratevi di metterlo sopra la descrizione della stanza o dell’area, in modo che il giocatore sappia dove si trova al momento.
I titoli classici, come Trinity e Zork, orientavano il giocatore usando le direzioni cardinali. Per esempio: “c’era una porta a nord e una a est”, quindi si poteva digitare “vai a nord” e si passava attraverso una delle porte (se aperta). Tuttavia, se il vostro gioco è ambientato all’interno di una casa, per esempio, potreste scrivere qualcosa come “nel corridoio, si vede una porta che porta alla camera da letto e un’altra che porta al bagno”, così il giocatore potrebbe digitare “vai in camera da letto” per spostarsi in un’altra stanza.
Entrambi gli approcci sono buoni, e se non sapete quale scegliere, pensate dal punto di vista della narrazione. Se il protagonista si trova in un posto in cui non è mai stato, il layout della direzione cardinale potrebbe essere più interessante, perché crea quel senso di mistero e fa sì che il giocatore si chieda cosa ci sia dietro ogni porta, proprio come farebbe il personaggio. Ma se il protagonista si trova in un luogo familiare, saprebbe cosa c’è dietro ogni porta, quindi avrebbe più senso usare la seconda opzione di layout.
Naturalmente, c’è una terza opzione, che è quella di dare al giocatore una mappa, cosa che ho fatto nel mio gioco. Il giocatore potrebbe guardare la mappa attraverso un comando e controllare i nomi delle stanze per navigare nell’ambiente. Un punto bianco indica la posizione attuale del giocatore.
The House Abandon è un titolo che usa comandi come “vai al corridoio”, dato che nella storia il protagonista viveva nella casa in cui sta navigando, quindi sa come muoversi. Nel caso di Cleansuit, che utilizza anche questo tipo di comandi, il protagonista naviga attraverso la sua stessa casa, anche se il gioco fornisce anche una mappa. Inoltre, ogni stanza in Cleansuit ha una semplice illustrazione, che mostra al giocatore cosa c’è intorno e le possibili cose con cui interagire, escludendo la necessità di troppi dettagli nella descrizione testuale dell’area.
Per quanto riguarda gli oggetti, descriveteli in un modo che dica chiaramente al giocatore come possono essere utilizzati. Per esempio: se il giocatore è in grado di ottenere una bottiglia di vetro, descrivetela in modo che sappia se deve riempirla con un liquido o usarla come arma, o anche usarla per fare un rumore che dovrebbe distrarre un nemico.
Tuttavia, c’è una linea sottile tra scrivere una descrizione che permette al giocatore di dedurre lo scopo di un oggetto, e dire semplicemente al giocatore il suo scopo. Non fatelo. Se è vero che il gioco deve essere accessibile a persone che non hanno mai giocato a nulla del genere, ciò non significa che dovete trattarli come idioti. Lasciate che i giocatori pensino da soli; voi fornite il carburante alla loro immaginazione, ora devono usarlo. Questo è lo scopo di un’avventura testuale.
5 – I comandi testuali devono essere istintivi
Nei giochi, avere a che fare con controlli diretti come i pulsanti “x” o “spazio” o “wasd” è abbastanza facile, poiché basta premerli e l’azione avviene. Ma nei giochi di avventura testuale abbiamo bisogno di una combinazione di parole per eseguire un’azione, quindi può diventare un po’ complicato per lo sviluppatore. Bisogna quasi prevedere ciò che il giocatore sta per digitare, quindi il trucco è quello di codificare tutte le combinazioni di parole che si possono pensare per eseguire un’azione specifica.
Per esempio, se il giocatore vuole esaminare ciò che è su un tavolo, potrebbe digitare “esaminare il tavolo”, o “guardare il tavolo”, tra le altre frasi. Quindi, quando codificate, dovreste fermarvi e pensare ai molti modi in cui qualcuno potrebbe voler guardare il tavolo. Nel dubbio, mantenetelo il più semplice possibile, parole semplici che la maggior parte delle persone userebbe. A volte, puoi anche semplificare le frasi stesse. In Trinity, per esempio, per guardare una finestra bisognava digitare “guarda la finestra”, ma in Cleansuit la struttura dei comandi è stata semplificata, permettendo al giocatore di digitare “guarda finestra” per ottenere lo stesso risultato.
Nel caso di comandi che il giocatore userebbe molto spesso, come “guardati intorno”, o comandi per spostarsi da un luogo all’altro, potrebbe essere una buona idea abbreviarli. “Guardati intorno” potrebbe anche essere digitato come “la”. In Zork, per esempio, si potrebbe semplicemente digitare “n” per andare in direzione nord. Avere tutto questo in mente quando si codificano i comandi può evitare che il giocatore sia frustrato troppo facilmente e rende il vostro gioco più dinamico e divertente.
6 – Assicuratevi di aggiungere un tutorial o un pulsante “aiuto” nel gioco
I giochi di avventura testuale della vecchia scuola avevano manuali fisici che insegnavano al giocatore cose come l’installazione del gioco, un’introduzione alla storia e anche cose come i comandi da usare per muoversi, per usare gli oggetti, ecc. Al giorno d’oggi, tuttavia, i manuali sono estinti e pochissime persone hanno familiarità con questo tipo di meccanica, quindi dovreste includere le basi nel gioco, come un pulsante nel menu principale, o un comando che il giocatore può digitare in qualsiasi momento durante il gioco per ricordare i comandi. Credetemi, ne avranno bisogno.
Tuttavia, non è necessario fare una lista di ogni singolo comando che avete codificato nel gioco. Siate chiari sugli elementi essenziali di base, come i comandi per muoversi, guardare e usare gli oggetti, ma incoraggiate il giocatore a provare altri comandi da solo.
7 – Scrivete eventi speciali o “cutscene” in modo interessante
Come ho detto prima, i giochi basati sul testo devono compensare la mancanza di elementi visivi. Quindi, quando succede qualcosa di importante nel gioco, la tua scrittura deve essere creativa e interessante per attirare l’immaginazione del giocatore e mantenere la sua attenzione.
8 – Fai attenzione al suono
Tieni presente che i giochi di avventura testuale sono lenti per natura, e questa è una cosa molto importante da considerare quando pensi alla colonna sonora e al design del suono del tuo gioco. È probabile che il giocatore (specialmente quelli non abituati ai giochi testuali) passi molto tempo in un’area, esplorando e cercando di capire cosa fare. Ora, immaginate di farlo ascoltando la stessa musica di sottofondo che si ripete in continuazione per un lungo periodo di tempo. Fareste impazzire il giocatore!
E’ per questo che anche titoli contemporanei come Cleansuit e The House Abandon sono completamente silenziosi per la maggior parte, facendo solo uso di effetti sonori per oggetti, porte e per i passi di un nemico, per esempio, e suonando la musica appropriata solo quando sta succedendo qualcosa, come una scena di combattimento o di inseguimento. Nel caso di The House Abandon, c’è una musica di sottofondo mentre si gioca, ma è una melodia sottile e a basso volume che non porta l’attenzione del giocatore dal testo. Inoltre, The House Abandon è un’avventura davvero breve, dato che fa parte di una collezione di giochi di avventura testuale chiamata Stories Untold, quindi non passerete comunque troppo tempo ad ascoltare la musica.
9 – Fate attenzione agli enigmi
In un gioco basato sul testo, complicare troppo gli enigmi è una cattiva idea. È necessario progettarli in un modo che sia facile da spiegare con le parole e che il giocatore possa capire. A meno che non ci sia un elemento visivo che li aiuti. Ma comunque, ricorda che il giocatore non sta vedendo dentro la tua testa.
10 – Sii il più creativo possibile
Siccome le avventure testuali sono un po’ di nicchia oggi, l’unica cosa che può portare più giocatori al tuo gioco è un concetto creativo. Cleansuit ha catturato l’attenzione della gente per la sua premessa: un serial killer sta cercando di entrare in casa vostra, quindi dovete raccogliere oggetti e creare trappole, potendo affrontare il killer in molti modi diversi, ottenendo diversi finali. E anche se è considerato un gioco horror, Cleansuit ha uno stile di scrittura umoristico e irriverente, che aggiunge un sapore diverso all’esperienza.
The House Abandon, d’altra parte, segue una linea di scrittura molto più tradizionale per la narrativa interattiva e ha un solo finale, ma crea con successo un’atmosfera tesa e il finale è abbastanza inaspettato e creativo, lasciandovi incerti su ciò che stava realmente accadendo. Quando scrivete il vostro gioco di avventura testuale, non abbiate paura di aggiungere la vostra “voce”.
11 – Testate il vostro gioco fino allo sfinimento
Ogni volta che implementate qualcosa al vostro gioco testuale, anche se si tratta solo di un singolo comando di testo, testatelo subito. Provate a fingere di essere il giocatore e testate il comando da ogni angolo che vi viene in mente. E quando implementate un’altra meccanica che pensate possa influenzare lontanamente il modo in cui si comporta la prima, testatela di nuovo. In questo modo, potrete identificare facilmente gli errori di battitura e di logica, che sono piuttosto facili da fare quando si codifica un gioco di avventura testuale. E con i puzzle? Testatelo due volte di più.
12 – Anche i beta tester sono più importanti che mai
Anche dopo tutti i test che avete già fatto, ci saranno errori che voi non vedrete, ma loro sì. Questo è lo sviluppo di base dei giochi: prima di rilasciare il vostro gioco, fate giocare un gruppo di beta tester. Possono essere vostri amici o persone che pagate per farlo, ma fatelo. Sono quelli che non solo possono vedere gli errori intrinseci, come un comando di testo che non funziona, ma possono anche darvi un’altra prospettiva su cose come la vostra scrittura e il ritmo del gioco. Possono dirvi se è troppo difficile o troppo facile, se ci sono affermazioni contraddittorie, se è troppo lungo o troppo corto, se è noioso o emozionante, ecc. E forse possono darvi suggerimenti su caratteristiche a cui non avete pensato, ma che vorreste implementare.
13 – Siate ragionevoli con il prezzo
Come ho detto prima, la fiction interattiva non è il genere più popolare al giorno d’oggi, quindi la maggior parte dei titoli sono gratuiti o sotto i 5 dollari. Quando fissate il prezzo del vostro gioco, pensate alla lunghezza, al valore della produzione e alla rigiocabilità del gioco. Tenete a mente che il vostro gioco è una tra milioni di opzioni, quindi non volete spaventare il giocatore con un gioco di nicchia troppo costoso.
Ti è piaciuto questo articolo? Allora prendi in considerazione l’idea di offrirmi un caffè! Il tuo sostegno mi aiuterà a coprire le spese del sito e a pagare gli scrittori per creare nuovi contenuti del blog.